トーセ - 2026年8月期 第2四半期(中間期)決算説明資料 ★★

目次

基本情報

証券コード:4728(スタンダード)

2026年8月期 第2四半期(中間期) 決算説明資料

2026年4月16日

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業績ハイライト

ゲーム事業が堅調に推移し、前年同期比で増収増益

ゲーム事業において、複数の主要なプロジェクトの開発活動が活発に進行。収益性も良好に推移したことで、売上・利益ともに前年同期を上回った。

(単位:百万円)

2025年8月期 中間実績 2026年8月期 中間実績 前年同期比(額) (率) 前年同期比(額) (率)
売上高 3,154 3,459 +304 +9.7%
売上総利益 874 912 +37 +4.3%
販管費 554 580 +25 +4.6%
営業利益 319 331 +12 +3.8%
営業利益率 10.1% 9.6% ▲0.5pt
経常利益 321 363 +42 +13.2%
経常利益率 10.2% 10.5% +0.3pt
親会社株主に帰属する中間純利益 94 242 +147 +156.2%

ゲーム事業

家庭用ゲーム機・PC関連が伸長し前年同期比で増収増益

家庭用ゲーム機・PC関連の複数の主要な開発プロジェクトが稼働高く推移し、ゲーム事業全体をけん引。各プロジェクトの収益性も良好で、セグメント利益も前年同期を上回る。

(単位:百万円)
家庭用ゲーム機・PC関連: 2,783 (2025年8月期中間) → 3,272 (2026年8月期中間) (+28.7%)
スマートフォン関連: 672 (2025年8月期中間) → 559 (2026年8月期中間) (▲16.8%)
その他: 2 (2025年8月期中間) → 5 (2026年8月期中間)
セグメント利益: 264 (2025年8月期中間) → 324 (2026年8月期中間) (+22.6%)

売上高

家庭用ゲーム機・PC関連

主要なプロジェクト(P.5参照)の開発活動が活発に進行。追加業務の受注や新規プロジェクトの立ち上げも寄与し、前年同期比増収。海外クライアントとの開発プロジェクトが一時停止(再開時期未定)となったが、2Qには影響なし。

スマートフォン関連

新規開発については、激しい市場競争を鑑み家庭用ゲーム機向けを優先していることから、前期に続き進行なし。運営に係る売上は、運営タイトルがいずれも配信開始から5年以上経過しており、前年同期を下回る水準で推移。

営業利益

レベニューシェアが前年同期に比べ減少したものの、家庭用ゲーム機・PC関連の主要なプロジェクトの収益性が概ね良好に推移したことで、前年同期を大きく上回る。

パイプライン情報

2026年8月期及び2027年8月期のあいだに 売上が5億円以上見込まれる、進行中の主要な開発プロジェクト ※

この2Q以降に立ち上がるプロジェクトの本格化は2027年8月期以降が予想されることから、表記を変更。Dは先方の方針変更により一時停止。一方で新たにEを立ち上げ。いずれも開発品質は良好。

プロジェクト クライアント 対応機種(予定) 状況
A 国内の既存クライアント マルチプラットフォーム 終盤に向かう、活発に進行中
B 国内の既存クライアント マルチプラットフォーム 活発に進行中
C 国内の既存クライアント マルチプラットフォーム 終盤、活発に進行中(2026年8月期中に完了見込み)
D 海外クライアント マルチプラットフォーム 一時停止・再開時期未定
E NEW! 国内の既存クライアント マルチプラットフォーム 企画、立ち上げ段階 売上への本格的な貢献は2027年8月期以降を予定
  • 注記 こちらに掲載していないプロジェクトがある場合もあります。
  • 開発プロジェクトは、様々な要因により中止になる可能性があります。
  • 開発の詳細については一切お答えできません。ご了承をお願いいたします。

その他事業

新しいビジネスの仕込みで、前年同期比減収減益

教育関連分野やエンタメ領域など、多角的なフィールドで新規事業の創出に向けた活動を推進。前年同期に貢献したコンテンツ開発や試作プロジェクト終了による反動もあり、前年同期比減収減益。

(単位:百万円)
売上高: 54 (2025年8月期中間) → 7 (2026年8月期中間) (▲86.8%)
営業利益: 370 (2025年8月期中間) → 186 (2026年8月期中間) (▲49.7%)

売上高

新しいビジネスの創出に向け、教育関連分野やエンタテインメント領域等で、市場調査やビジネス企画を進める。
前年同期の売上に貢献した教育関連のコンテンツ開発が前期中に終了した反動もあり、開発売上は前年同期比減収。
家庭用カラオケ楽曲配信事業の収益は新規ユーザーの減少などから、前年同期比減収。

営業利益

減収による減益に加え、事業全体として収益化に向けた調査や企画など、仕込みに軸足を置き活動していることから、前年同期比減益。

2026年8月期 通期業績予想 中期的な課題と取り組み 参考資料

業績予想ハイライト

前回発表の業績予想を据え置く

当中間期の業績は、特に利益面で通期予想に対し高い進捗率となった一方、ゲーム事業でプロジェクトの一時停止が発生し、急な稼働の空きが発生。他のプロジェクト移行も重なり、3Q以降の稼働に不確実性が残ることから、通期業績予想は据え置く。

(単位:百万円)

2025年8月期 実績 2026年8月期 予想 前期比(額)(率) 前期比(額)(率) 2026年8月期 中間実績 進捗率
売上高 6,636 6,510 ▲126 ▲1.9% 3,459 53.1%
営業利益 689 405 ▲284 ▲41.3% 331 82.0%
営業利益率 10.4% 6.2% ▲4.2pt 9.6%
経常利益 677 410 ▲267 ▲39.5% 363 88.7%
親会社株主に帰属する当期純利益 250 790 +539 +215.7% 242 30.7%

セグメント別概況

ゲーム事業堅調、収益性は想定上回るものの、下期に不確実性残る

ゲーム事業は堅調に推移し収益性も想定を大きく上回っているものの、プロジェクトの急な停止でリソースの最配置を要し、下期に不確実性残る。その他事業は追い上げ見込む。

(単位:百万円)

2025年8月期 実績 2026年8月期 予想 前期比(額)(率) 2026年8月期 中間実績 進捗率
ゲーム事業 3,272
売上高 6,045 6,110 +64 +1.1%
営業利益 621 360 ▲261 ▲42.1% 324
その他事業 186
売上高 591 400 ▲191 ▲32.3%
営業利益 68 45 ▲23 ▲34.0% 7
連結合計
売上高 6,636 6,510 ▲126 ▲1.9% 3,459
営業利益 689 405 ▲284 ▲41.3% 331

2026年8月期 通期業績予想 中期的な課題と取り組み 参考資料

基本戦略

ビジネスの拡大・収益性の向上 × リソースの増強

人的資本、開発技術を軸に、ゲーム事業の収益性を向上させ、非ゲーム領域で新たな柱を打ち立てる。

ゲーム領域での事業成長と 収益性の向上

対象 高性能プラットフォーム向けゲームやリメイクタイトル
強み 優れた企画提案と堅実なコンテンツ開発力
目指す姿 国内外問わず、より多くのクライアントから選ばれるパートナーを目指す

開発技術の継続的な高度化、生産性の最大化

非ゲーム領域での 新たなビジネスの創出

対象 教育関連分野や幅広いエンタテインメント領域
強み 開発技術・ノウハウの応用展開とコラボレーション企画
目指す姿 社会課題やニーズを捉えた主体的な企画による、新しいビジネスの創出

× 人的資本の拡充、組織の最適化

  • ✓ 研究機会の拡充と社内展開の強化により、AIを含む先端技術やハイエンド開発の知見等を継続的に取り込む。
  • ✓ AI活用やDX推進で業務を効率化し、クリエイティブ業務や、成長施策の時間を拡大。
  • ✓ 各職種の高度育成に注力し、開発プロセス全体の競争力を高める。
  • ✓ 社内教育の充実とキャリア採用の強化による、開発人財の質アップ。
  • ✓ 職場環境、キャリア形成、報酬・評価制度など多面的な施策を通して従業員エンゲージメントを向上。
  • ✓ 長岡京新オフィスビルを活用し、開発にふさわしい環境の構築、柔軟で活力ある組織体制への転換。

基本戦略

ビジネスの拡大・収益性の向上 × リソースの増強

人的資本、開発技術を軸に、ゲーム事業の収益性を向上させ、非ゲーム領域で新たな柱を打ち立てる。

ゲーム領域での事業成長と 収益性の向上 新たなビジネスの創出

  • ゲーム領域での事業成長と 収益性の向上
  • 対象:高性能プラットフォーム向けゲームやリメイクタイトル
  • 強み:優れた企画提案と堅実なコンテンツ開発力
  • 目指す姿:国内外問わず、より多くのクライアントから選ばれるパートナーを目指す
  • 非ゲーム領域での 新たなビジネスの創出
  • 対象:教育関連分野や幅広いエンタテインメント領域
  • 強み:開発技術・ノウハウの応用展開とコラボレーション企画
  • 目指す姿:社会課題やニーズを捉えた主体的な企画による、新しいビジネスの創出

開発技術の継続的な高度化、 生産性の最大化 × 人的資本の拡充、 組織の最適化

  • ✓ 研究機会の拡充と社内展開の強化により、AIを含む先端技術やハイエンド開発の知見等 を継続的に取り込む。
  • ✓ AI活用やDX推進で業務を効率化し、クリエイティブ業務や、成長施策の時間を拡大。
  • ✓ 各職種の高度育成に注力し、開発プロセス全体の競争力を高める。
  • ✓ 社内教育の充実とキャリア採用の強化による、開発人財の質アップ。
  • ✓ 職場環境、キャリア形成、報酬・評価制度など多面的な施策を通して従業員エンゲージメントを向上。
  • ✓ 長岡京新オフィスビルを活用し、開発にふさわしい環境の構築、柔軟で活力ある組織体制への転換。
  • ✓ 報酬アップをさらに強化
  • ✓ AIの活用範囲の積極的な拡大
  • ✓ 次世代の育成を推進
  • ✓ 長岡京新オフィスビルを活用し、よりよい組織体制・職場環境へ
  • ✓ 研究開発部署からの活用奨励を強化

これまでの取り組みについてはP.16もご参照ください。

株主還元

配当方針

当社は、企業体質の強化と新たなビジネス分野への積極的な事業展開に備えるために内部留保資金の充実を図りつつ、株主の皆様に対し安定的な配当を維持していくことを基本方針としています。

2026年8月期(予想)
中間配当: 12.5円
期末配当: 12.5円
配当 合計: 25円
配当性向: 24.0%

特別利益の発生見込み

長岡京トーセビル建替えに伴う一部の土地売却で特別利益が発生

長岡京トーセビル建替えに伴い、2026年8月期4Qに土地売却による特別利益を見込む。2027年8月期には西大路開発センターの建物・土地の売却による特別利益を見込む。これら売却収入は、新オフィスビルの建設資金として活用予定。

今後の日程 今後の日程
2026年7月 長岡京トーセビル及び長岡ターミナルビルの建物の解体完了
2026年8月 新オフィスビル建設予定地以外の土地の譲渡(引渡し)
2026年8月 新オフィスビル着工
2027年 3月 西大路開発センターの土地・建物の譲渡、同リース開始
2027年 10月(予定) 新オフィスビル竣工
2028年 1月(予定) 新オフィスビルへスタッフ移動後、稼働開始
関連する特別損益 (見込含む) 2025年8月期(実績) 2026年8月期(見込) 2027年8月期(見込) 新オフィスビルの概要(計画) 新オフィスビルの概要(計画)
特別利益 土地(建物)の売却益 - 7891 7451 延床面積 4,902㎡
特別損失 移転補償金、減損損失等2 ▲314 構造 鉄骨造 地上6階建
損益合計 ▲314 789 745 建物本体の建築費用 約2,660百万円
  • 1 譲渡価格から帳簿価格、譲渡に係る費用等の見積額を控除し、特別利益と特別損失をネットした概算額です。
  • 2 関連費用は今後も追加で発生する可能性があります。

従業員数、人的資本に関する施策の推移

人財の質向上に優先的に取り組み、キャリア採用をより強化する方針。

従業員数(単位:人)の推移

凡例: 連結、単体
18/08期から25/08期までの推移がグラフに示されている。
人的資本に関する施策の例として、組織のフラット化、新オフィス活用し職場環境向上、ベースアップ、報酬改善強化・評価制度再考、エンゲージメント・職場の推奨度(eNPS)調査導入、リスキリング(AI等)促進、次世代育成強化などが挙げられている。

プラットフォーム別売上(3年平均)の推移

家庭用ゲーム機の進化、海外を含むユーザー層の広がりにより、PC込みの家庭用ゲーム機向けのマルチプラットフォーム開発が増加。Nintendo Switch 2の普及にも期待。

(単位:百万円)
プラットフォームの遷移として、PlayStation4、Wii U、Nintendo Switch、Meta Quest 2、XboxOne、Xbox Series X/Sなどが記載されている。
売上高の推移が13/08期から25/08期までグラフに示されている。

売上高・営業利益の四半期推移

2025年8月期、早期に業績復調し、以降安定して高い水準を維持。

(単位:百万円)

2024年8月期 2024年8月期 2024年8月期 2024年8月期 2024年8月期 2025年8月期 2025年8月期 2025年8月期 2025年8月期 2025年8月期 2026年8月期 2026年8月期 2026年8月期
1Q 2Q 3Q 4Q 通期 1Q 2Q 3Q 4Q 通期 1Q 2Q 通期(予想)
ゲーム事業
売上高 806 974 1,120 1,266 4,166 1,514 1,269 1,573 1,689 6,045 1,758 1,514
営業利益 ▲234 ▲261 ▲157 79 ▲573 267 ▲3 188 169 621 223 101
その他事業
売上高 130 102 110 107 449 204 166 136 85 591 97 89
営業利益 22 14 17 ▲2 51 29 25 0 14 68 9 ▲2
連結合計
売上高 936 1,077 1,230 1,372 4,615 1,719 1,435 1,709 1,773 6,636 1,855 1,604
営業利益 ▲212 ▲247 ▲140 77 ▲522 296 23 188 182 689 232 99

会社概要

(2026年2月28日現在)

会社名 株式会社トーセ (英語表記 TOSE CO., LTD.)
設立年月日 1979年(昭和54年)11月1日
本社所在地 京都市下京区東洞院通四条下ル
代表者 代表取締役会長兼CEO 齋藤 茂 代表取締役社長兼COO 渡辺 康人
資本金 9億6,700万円
従業員数(連結) 597名
事業内容 家庭用ゲームソフトの企画・開発・運営 モバイル・インターネット関連や その他デジタルコンテンツの企画・開発・運営

本資料お取扱上の注意

  • 本資料には将来に関する見通し、期待、判断、計画あるいは戦略が含まれています。この将来予測に基づく記載は、受託開発に対する需要変動、プラットフォーム別の需要変動、各プロジェクトの受託内容の変動ならびにその他のリスクや不確定要素を含みます。
  • 本資料に含まれる全ての将来予測に基づく記載は、資料掲載日に入手可能な情報に基づいており、私たちは、このような将来予測に基づく記載を更新する義務を負いません。またこの記載は、将来の実績を保証するものではなく、実際の結果が、私たちの現在の期待とは実体的に異なる場合があります。このような違いには、多数の要素が原因となりえます。

本資料に関するお問い合わせ

株式会社トーセ IR・広報グループ 電話:075-342-2525(代表) E-mail:keiki@tose.co.jp

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投資判断(AI生成)

投資評価: ★★☆☆

評価の理由:
今回の決算は、ゲーム事業、特に家庭用ゲーム機・PC関連の開発が堅調に推移し、売上高+9.7%、営業利益+3.8%と増収増益となりました。特に親会社株主に帰属する純利益が+156.2%と大幅に増加していますが、これは特別利益や一時的な要因によるものであり、本業の収益性を示す営業利益率(9.6%)は前年同期の10.1%から低下しています。

ゲーム事業の売上は前年同期比+28.7%と好調ですが、これは進行中の主要プロジェクト(A, B, C)が終盤または活発な開発段階にあることによる一時的な貢献と見られます。特にプロジェクトCが2026年8月期中に完了見込みであること、プロジェクトDが海外クライアント都合で一時停止していることは、下期の収益の不確実性を高める要因です。

通期予想を据え置いた理由として、「プロジェクトの一時停止により急な稼働の空きが発生し、3Q以降の稼働に不確実性が残る」と説明されています。これは、売上の大半を占める受託開発ビジネスの構造的なリスク(特定プロジェクトへの依存度と、その終了・停止による影響の大きさ)を露呈しています。

その他事業は大幅な減収減益であり、新規事業の創出に向けた「仕込み」段階にあるものの、現時点では収益貢献が限定的です。

財務体質については、ROEやROAのデータがないため評価できませんが、資産売却による特別利益(2026年8月期に789百万円、2027年8月期に745百万円)が計画されており、これは一時的なキャッシュ創出と新オフィス建設資金の確保を目的としています。本業の収益力向上と新規事業の柱の確立が急務です。

投資判断の根拠:
保有(中立)。ゲーム事業の堅調な実績は評価できますが、通期予想の据え置きと下期への不確実性、特定プロジェクトへの依存度が高いビジネスモデルのリスクが懸念されます。特に、プロジェクトCの完了とDの一時停止が下期業績に与える影響が不透明です。

重要なポイント:
1. 受託開発依存のリスク顕在化: 主要プロジェクトの終盤と一時停止により、下期業績に不確実性が生じている点。
2. 営業利益率の低下: 売上成長にもかかわらず、営業利益率が前年同期比で0.5pt低下している点。
3. その他事業の低迷: 新規事業創出のための「仕込み」段階で、売上・利益ともに大幅減となっており、収益化までの道のりが不透明な点。
4. 特別利益への依存: 業績予想の達成が、本業の成長よりも不動産売却益に大きく依存している点。

会社への質問(AI生成)

プロジェクトD(海外クライアント)の一時停止について、再開時期の目処が立たない具体的な理由と、再開に向けた交渉状況、および代替プロジェクトの確保状況について詳細を伺いたいです。

下期におけるゲーム事業の売上高の不確実性が高い中で、通期予想を据え置いた根拠を具体的に示してください。特に、プロジェクトCの完了とプロジェクトDの一時停止が、下期売上高に与える影響の試算と、それを補うための新規案件獲得状況について教えてください。

その他事業の売上・利益が大幅に減少している要因として、前年同期の反動だけでなく、新規事業の企画・調査フェーズにおけるリソース配分の優先順位がゲーム事業に比べて低いことによる遅延はありますか。

売上倍増のための施策(AI生成)

施策名 成功率(%) インパクト 評価コメント
既存主要クライアントとのマルチプラットフォーム開発パイプラインの深化 80% S 現在の強みである国内既存クライアントとの関係性を活用し、プロジェクトC完了後のリソース空きを埋めるため、新規マルチプラットフォーム案件の早期受注を目指す。成功の鍵は、プロジェクトA, Bの品質維持と、次期プロジェクトEの早期本格化。
スマートフォン向け開発リソースの戦略的再配分と新規タイトル開発 65% A 現在のスマートフォン向け売上低迷(-16.8%)を打開するため、家庭用ゲーム機開発で培った技術力を活用し、新規の高品質なスマートフォン向けタイトル開発にリソースを再配分する。競争激化がリスクだが、成功すれば収益源の多角化につながる。
AI・先端技術を活用した開発効率化と受託単価の向上 75% A 人的資本拡充策と連動し、AI活用による開発効率化を加速させ、開発期間短縮と品質向上を実現する。これにより、既存プロジェクトの利益率向上と、より高単価な新規受託案件の獲得を目指す。
非ゲーム領域における特定分野(教育・エンタメ)での受託開発の強化 50% B その他事業の「仕込み」フェーズから、収益化が見込める受託開発フェーズへ移行させる。特に、既存の教育関連ノウハウを活かした受託案件を積極的に獲得し、売上貢献度を高める。

最優先戦略(AI生成)

上記の施策の中で、最も優先すべき戦略は「既存主要クライアントとのマルチプラットフォーム開発パイプラインの深化」です。

理由と詳細:
現在のトーセの業績は、家庭用ゲーム機・PC関連の開発プロジェクトに大きく依存しており、売上高の大部分を占めています。特にプロジェクトA、B、Cは「国内の既存クライアント」向けであり、同社が持つ「優れた企画提案と堅実なコンテンツ開発力」という強みが最も発揮されている領域です。

しかし、プロジェクトCは2026年8月期中に完了見込みであり、プロジェクトDは海外クライアント都合で一時停止しています。このままでは、下期以降に大きな売上ギャップが生じるリスクが極めて高い状況です。

したがって、最優先事項は、この既存の強固な関係性を活用し、プロジェクトC完了後のリソース空きを埋めるための新規プロジェクトを早期に立ち上げることです。具体的には、プロジェクトAやBの成功実績を基に、既存クライアントに対して、次世代プラットフォーム(例:次世代コンソール機)向けのマルチプラットフォーム開発案件を積極的に提案し、受注を確定させる必要があります。

この戦略の成功率は高い(80%)と評価しましたが、これは既存クライアントとの信頼関係が前提となります。もし新規プロジェクトEの立ち上げが遅れたり、プロジェクトDの停止が長期化したりすれば、通期予想の達成は困難になります。この戦略は、短期的な売上維持と、中長期的な成長の基盤を確保するために不可欠です。

ITコンサルからの提案(AI生成)

AIコンサルタントとして、売上倍増のための施策、特に「既存主要クライアントとのマルチプラットフォーム開発パイプラインの深化」および「AI・先端技術を活用した開発効率化と受託単価の向上」を支援するためのIT戦略を提案します。

1. 開発パイプライン管理とリソース最適化のための統合プラットフォーム導入支援
* 目的: 進行中のプロジェクト(A, B, E)と新規提案案件の進捗状況、リソース(開発者スキル、工数)をリアルタイムで可視化し、プロジェクトC完了後のリソース再配置を最適化します。
* 期待される効果: 開発リソースの遊休期間を最小化し、新規案件への迅速なアサインを可能にします。これにより、クライアントへの納期遵守率が向上し、信頼性強化に繋がります。
* 実現可能性: 既存のプロジェクト管理ツール(Jira, Redmine等)との連携を前提とし、データ統合とダッシュボード構築により実現可能です。

2. AIを活用した開発プロセス自動化と品質保証(QA)の高度化
* 目的: 開発効率化と生産性最大化のため、コードレビューの自動化、テストケース生成、バグ検出のAI活用を推進します。特に、マルチプラットフォーム開発におけるプラットフォーム間の差異検証を自動化します。
* 期待される効果: 開発工数の削減(特にQAフェーズ)により、開発コストを低減し、利益率を向上させます。また、開発品質の均一化により、受託単価交渉の材料とします。
* 実現可能性: 社内でのAI研究機会の拡充と連動し、既存のCI/CDパイプラインにAIベースの自動化ツールを組み込むことで実現可能です。

3. 開発ノウハウの構造化とナレッジマネジメントシステムの構築
* 目的: 開発技術の高度化と次世代育成のため、過去のプロジェクトデータ(設計書、コード、課題解決ログ)を構造化し、検索可能なナレッジベースを構築します。
* 期待される効果: 新規プロジェクト立ち上げ時のキャッチアップ期間を短縮し、開発の属人性を排除します。これにより、開発スピードと品質の安定性が向上し、新規クライアントへの提案力強化にも寄与します。
* 実現可能性: 既存のドキュメント管理システムを刷新し、セマンティック検索機能などを導入することで実現可能です。