ケイブ - 2026年5月期第2四半期 決算説明動画と決算説明資料及び事前質問の回答についてのお知らせ ★

基本情報

各 位

2026 年1月30 日

会社名 株式会社ケイブ
代表者名 代表取締役社長CEO 高 橋 祐 希
(コード番号:3760、東証スタンダード)
問合せ先 取締役CFO 伊 藤 裕 章
(T E L . 0 3 - 6 8 2 0 - 8 1 7 6 )

2026 年5月期第2四半期 決算説明動画と決算説明資料及び事前質問の回答についてのお知らせ

当社は、2026 年1月8日に「決算説明動画の事前質問受付のお知らせ」にてお知らせいたしました通り2026 年5月期第2四半期の決算内容及び事業内容に関してご説明するため「決算説明、Q&A 及び報告動画」を公開するとともに決算説明資料及び事前に株主及び投資家の皆様から頂いておりましたご質問への回答を公開いたしましたので、下記の通りお知らせいたします。

なお、本開示は、市場参加者の皆様のご理解を一層深めることを目的に当社が自主的に実施するものであります。決算内容の詳細については、2026 年1月13 日に開示しております決算短信をご覧ください。

1.決算説明、Q&A 及び報告動画
URL:https://youtu.be/gPrYV0J06b8

2.決算説明資料及び事前質問に対する回答
URL:https://www.cave.co.jp/ir/library/presentation/

【事前質問への回答】

Q1.シューティングゲーム以外のジャンルでゲーム開発を行う予定はありますか?
A1.最も知見があり、得意なジャンルである「シューティングゲーム」の開発はもとより、グローバル展開を意識したゲーム開発も行っていきたいと考えております。

Q2.他社IP を使ったゲーム開発を考えてますか?
A2.ゲーム開発においては、オリジナルIP のみならず、他社IP を使用したゲーム開発も有力な選択肢の一つであると考えております。

Q3.現在の株価水準について、どのように認識しておりますでしょうか。また、改善方針について教えてください。
A3.現状の株価水準につきまして、当社が直接、言及することはご容赦頂ければと思いますが、ケイブおよびでらゲーにおいて、経営体制が新しくなったことから、企業価値の最大化に向けて、これまで以上に経営者からの情報発信を強化し、株主、投資家の皆様との対話につきましても強固にしていきたいと考えております。

※株式会社ケイブの代表取締役である高橋祐希からの報告動画を決算説明動画の最後に載せておりますので、是非、ご覧ください。

以上

投資判断(AI生成)

投資評価: ★☆☆

評価の理由は、提供された情報が決算説明会資料の「概要」または「案内」に過ぎず、具体的な財務数値や事業実績、戦略の詳細が一切含まれていないため、客観的な評価が不可能である点にあります。

提供された資料は、決算説明動画や資料の公開を知らせるものであり、具体的な業績データ(売上、利益、セグメント別情報、KPIなど)が欠落しています。また、事前質問への回答も、一般的な方針表明に留まっており、具体的な戦略や数値目標が示されていません。

事実に基づく客観的な評価を行うためには、決算短信や説明資料本体の分析が不可欠です。現状の資料だけでは、企業の財務健全性、成長性、収益性、市場での競争力を評価する根拠が皆無です。

投資判断の根拠:
評価不能(保留)。提供された情報だけでは投資判断を下すことはできません。財務データや事業戦略の詳細が不明なため、リスクとリターンのバランスを評価できません。

重要なポイント:
1. 財務情報の欠如: 売上、利益、ROE、ROAなどの主要な財務指標が一切提供されていない。
2. 戦略の具体性の欠如: シューティングゲーム以外のジャンルや他社IP活用について言及はあるが、具体的な開発計画やリソース配分に関する情報がない。
3. 株価への言及: 経営陣が株価水準について直接的な言及を避けているが、情報発信の強化を約束しており、投資家との対話姿勢は示されている。しかし、これが業績改善に直結するかは不明。


会社への質問(AI生成)

[提供された資料が概要のみであるため、具体的な財務数値や事業戦略に関する質問ができません。以下の質問は、通常、決算説明資料に含まれるべき内容に基づいています。]

[質問内容(200文字以内)]
直近四半期のセグメント別売上高と営業利益率の詳細を教えてください。特に、主力であるシューティングゲーム事業と新規事業の収益構造と成長ドライバーについて、具体的な数値で説明してください。

[質問内容(200文字以内)]
シューティングゲーム以外のジャンルや他社IPを活用した開発について、具体的な開発パイプラインと、それらが将来の売上・利益に占める割合の目標値について教えてください。

[質問内容(200文字以内)]
経営体制変更後の具体的なKPI(例:新規顧客獲得単価、既存顧客のLTV、開発リードタイムなど)の推移と、それらが経営目標達成にどのように寄与しているか、具体的なデータを示してください。


売上倍増のための施策(AI生成)

注記: 提供された資料には具体的な事業内容や財務データが不足しているため、ケイブがシューティングゲーム開発を主力としているという一般的な知識と、資料で示唆された「他ジャンルへの展開」「他社IP活用」を基に、一般的な成長戦略を提案します。

施策名 成功率(%) インパクト 評価コメント
既存IPのクロスプラットフォーム展開とサブスクリプション化 70% A 既存のコアファン層を基盤に、モバイル・PC・コンソール向けに最適化した移植と、限定コンテンツや早期アクセス権を付与するサブスクリプションモデルを導入。成功の鍵は、各プラットフォームへの最適化と、コアファンの囲い込み。
新規ジャンル(例:アクションRPG、タワーディフェンス)への参入 50% A シューティングで培ったコアなゲームデザイン能力を活かし、新規ジャンルへ参入。成功には、市場調査に基づいたジャンル選定と、既存IPに依存しない新規IPの創出が不可欠。
他社IPを活用した共同開発とグローバル展開の加速 60% S 既存のIP開発リソースを補完するため、強力なIPを持つ他社と共同開発。特にグローバル市場での認知度向上と売上拡大に直結する。成功には、適切なパートナー選定と、開発リソースの確保が重要。
開発プロセスのデジタル化と効率化 80% B 開発リードタイム短縮とコスト削減のため、開発ツールの標準化、アセット管理システムの導入、AIを活用したテスト自動化などを推進。直接的な売上増ではないが、利益率改善と開発本数増加に寄与する。

最優先戦略(AI生成)

最優先戦略:他社IPを活用した共同開発とグローバル展開の加速

この戦略を最優先すべき理由は、ケイブが持つシューティングゲーム開発のコアコンピタンスを活かしつつ、自社IPの限界を超えた市場拡大と売上倍増を最も効率的に達成できる可能性があるためです。

ケイブはシューティングゲームにおいて高い技術力とブランド認知度を持っていますが、新規IPの創出には時間とリスクが伴います。資料で経営陣が「他社IPを使用したゲーム開発も有力な選択肢」と述べていることは、この戦略の重要性を示唆しています。

具体的な実行ステップと期待効果:

  1. パートナー選定とIP評価: まず、グローバル市場で強力なIPを持ち、かつケイブの技術力(特に高速描画や弾幕表現)とシナジーが見込めるIPを選定します。資料で言及された「グローバル展開を意識したゲーム開発」と合致します。
  2. 共同開発体制の構築: 開発リソースを最適化するため、共同開発体制を構築します。ケイブはゲームエンジンやコアメカニクスの開発に集中し、IPホルダーはマーケティングやローカライズを担うなど、役割分担を明確にします。
  3. 収益モデルの最適化: 共同開発の場合、収益分配モデルが重要になります。初期開発費を抑えつつ、グローバルでの売上に応じたレベニューシェアモデルを構築することで、リスクを抑えながら売上倍増を目指します。

この戦略は、既存のコアファン層だけでなく、新しいIPのファン層を取り込むことで、売上のベースラインを大幅に引き上げることが期待できます。また、他社IPの力を借りることで、新規ジャンルへの参入リスクも低減できます。成功率が60%と評価したのは、パートナーシップの成否やIPの市場適合性に依存するためです。しかし、売上倍増へのインパクトは「S」と評価され、最優先すべき戦略と考えます。


ITコンサルからの提案(AI生成)

提供された情報に基づき、ケイブが「他社IPを活用した共同開発とグローバル展開の加速」を最優先戦略として実行するにあたり、ITコンサルタントとして以下の支援を提案します。

1. 共同開発プロジェクト管理・連携基盤の構築
* 目的: 外部パートナーとの開発連携における情報共有の遅延や、バージョン管理の混乱を防ぎ、開発効率を最大化する。
* 支援内容: クラウドベースの統合開発環境(IDE)とアセット管理システム(DAM)を導入し、パートナー企業とのセキュアなデータ連携パイプラインを構築します。特に、大規模なグラフィックアセットやコードベースのバージョン管理を自動化し、レビュープロセスをデジタル化します。
* 期待される効果: 開発リードタイムの短縮(目標15%削減)と、パートナー企業とのコミュニケーションコストの削減。

2. グローバル展開のためのデータ分析基盤の整備
* 目的: グローバル市場でのユーザー行動データをリアルタイムで収集・分析し、ゲームバランス調整やマーケティング施策の最適化に活用する。
* 支援内容: 各プラットフォーム(Steam, PSN, App Storeなど)からのKPIデータを統合するデータレイクを構築し、BIツールと連携させます。特に、地域ごとの課金傾向や離脱ポイントを特定するための分析ダッシュボードを開発します。
* 期待される効果: ユーザーエンゲージメントの向上と、グローバル市場における収益性の高い地域へのリソース集中を可能にする。

3. 開発リソースの最適化と自動化
* 目的: 既存のシューティングゲーム開発リソースを維持しつつ、新規IPや共同開発プロジェクトに必要なリソースを確保するため、開発プロセスの自動化を推進する。
* 支援内容: ゲームテスト工程における自動テストフレームワークを導入し、特に弾幕パターンや衝突判定などのコアメカニクスに関するテストを自動化します。また、開発環境のクラウド移行を進め、物理的なインフラ依存度を下げます。
* 期待される効果: テスターの工数削減と、開発者がより付加価値の高い設計・実装作業に集中できる環境の実現。