サン電子 - 2026年3月期第2四半期(中間期)決算説明会資料 ★★

基本情報

2026年3月期第2四半期(中間期)決算説明会資料

2025年11月28日

証券コード:6736

決算総括
下期の経営方針・戦略
決算概要
グローバルデータインテリジェンス事業
エンターテインメント関連事業
IT関連事業
ウェルネス事業
営業損失増減分析
貸借対照表
キャッシュ・フロー計算書
2026年3月期連結業績予想
Appendix 四半期別の連結損益
Appendix 四半期別のセグメント業績
Appendix 会社概要
Appendix 経営理念
Appendix 沿革
Appendix 事業概要

2026年3月期 第2四半期(中間期)決算の総括

売上高はエンターテインメント関連事業における遊技機部品等の出荷数量の減少及びIT関連事業における3GからLTE(4G)へのマイグレーションによる需要が一段落したことなどにより、減収

営業損失は販管費が減少したものの、売上高の減収により、損失額が拡大

経常利益はCellebrite社の持分法による投資利益が寄与し、増益

中間純利益はCellebrite社の持分変動利益が寄与し、増益

2026年3月期 第2四半期(中間期)決算(前年同期比)

(単位:百万円) 2025年3月期 中間期(2024年4~9月) 2026年3月期 中間期(2025年4~9月) 増減 増減率
売上高 5,794 4,701 △1,093 △18.9%
営業損失(△) △24 △144 △119
経常利益 91 2,186 2,095
親会社株主に帰属する中間純利益 401 4,442 4,040
  • 売上高はエンターテインメント関連事業における遊技機部品等の出荷数量の減少及びIT関連事業における3GからLTE(4G)へのマイグレーションによる需要が一段落したことなどにより、前年同期比1,093百万円の減収
  • 営業損失は販管費が減少したものの、売上高の減収により、損失額が前年同期比119百万円の拡大
  • 経常利益はCellebrite社の持分法による投資利益が寄与し、前年同期比2,095百万円の増益
  • 中間純利益はCellebrite社の持分変動利益が寄与し、前年同期比4,040百万円の増益

グローバルデータインテリジェンス事業

売上高(単位:百万円)

 中間(2Q累計)前年同期比で増収減益

  • 売上高はCellebrite製品を中心とした販売及びサブスクリプション契約件数の増加により増収
  • 営業利益は一部の受注条件の悪化に伴い減益

 2Q前年同期比で減収減益

  • 売上高はCellebrite製品を中心とした販売及びサブスクリプション契約件数の減少により減収
  • 営業利益も売上高の減収に伴い減益

エンターテインメント関連事業

営業利益/営業利益率

売上高

主な増減要因

 中間(2Q累計)前年同期比で減収減益

  • 遊技機事業
    • 遊技機関連事業の売上高は遊技機部品等の出荷数量が減少したことにより減収
    • 営業利益も遊技機部品等の出荷数量の減少により減益
  • ゲームコンテンツ事業
    • 売上高は新作の発表がなく減収
    • 営業利益は販売費及び一般管理費のコントロールにより増益

 2Q前年同期比で減収減益

  • 遊技機事業
    • 遊技機関連事業の売上高は遊技機部品等の出荷数量が減少したこと等により減収
    • 営業利益も遊技機部品等の出荷数量の減少により減益
  • ゲームコンテンツ事業
    • 売上高は新作の発表がなく減収、
    • 営業利益も売上高の減収により減益

IT関連事業

売上高

営業利益/営業利益率

主な増減要因

 中間(2Q累計)前年同期比で減収減益

  • 各通信キャリアが2026年3月までに3G回線を順次停波することから発生していた3GからLTE(4G)へのマイグレーションによる需要が一段落
  • 5GやエッジAIをキーワードとする新商品の開発・展開の遅れ
  • 売上高は上記の要因による産業用ネットワーク機器などの出荷数量の減少により減収
  • 営業利益は売上高の減収に加え、産業用ネットワークに対するセキュリティ対策コストの増加により減益

 2Q前年同期比で減収減益

  • 各通信キャリアが2026年3月までに3G回線を順次停波することから発生していた3GからLTE(4G)へのマイグレーションによる需要が一段落
  • 5GやエッジAIをキーワードとする新商品の開発・展開の遅れ
  • 売上高は上記の要因による産業用ネットワーク機器などの出荷数量の減少により減収
  • 営業利益は販売費及び一般管理費のコントロールをしたものの、売上高の減収等により減益

ウェルネス事業

営業利益/営業利益率

 新設セグメントとなるウェルネス事業では、スリープテックを使い睡眠の質改善分野でリードする MyWaves Technologies社の製品の国内販売権を獲得。
 サンデジタルヘルス社を通じて販売に向けて各種の準備を進めている。
 当中間期は営業損失△11百万円。

【サンデジタルヘルス概要】

会社名 サンデジタルヘルス株式会社
代表取締役社長 ヤコブ・ズリッカ(当社取締役)
資本金 50百万円
株主 当社(100%子会社)
事業内容 デジタルヘルス分野におけるソリューション事業
URL https://www.sdh.co.jp/

myWaves 睡眠ソリューションキット

営業損失増減分析

貸借対照表

 自己資本比率は2025年3月期末に比べ1.0pt減少の88.5%。

単位:百万円 2025年3月期末 2025年9月期末 増減
流動資産 16,733 13,862 △ 2,871
固定資産 36,394 39,070 2,676
有形固定資産 1,405 1,383 △ 21
無形固定資産 683 619 △ 63
投資その他の資産 34,305 37,067 2,762
資産合計 53,127 52,933 △ 194
流動負債 5,240 5,787 547
固定負債 278 253 △ 25
純資産 47,608 46,892 △ 716
負債純資産合計 53,127 52,933 △ 194

キャッシュ・フロー計算書

 フリーキャッシュフローは前年差5,988百万円増加し、4,708百万円を獲得。

単位 :百万円 2025年3月期 中間期 2026年3月期 中間期 増減
営業活動によるキャッシュ・フロー △ 1,155 872 2,028
投資活動によるキャッシュ・フロー △ 124 3,835 3,960
財務活動によるキャッシュ・フロー 918 △ 2,865 △ 3,783
現金及び現金同等物の期末残高 1,156 3,829 2,672

2026年3月期連結業績予想

 2025年5月15日に公表した連結業績予想からの修正はありません。

2026年3月期 通期 Col2 Col3 Col4 Col5
(単位:百万円) 2025年3月期(a) 2026年3月期(f) 増減 増減率
売上高 10,837 16,247 5,409 49.9%
営業利益 1 1,385 1,383
経常利益 709 6,191 5,481 772.1%
親会社株主に帰属する当期純利益 17,228 4,296 △12,932 △75.0%
  • 売上高は中期経営計画に基づき、既存事業とM&Aや業務提携による売上増を計画。
  • 営業利益は売上の増加に加え、売上原価の改善と販管費のコントロールによる回復を計画。
  • 経常利益はCellebrite社の持分法による投資利益を見込む。

Appendix 四半期別の連結損益

(単位:百万円) 2025年3月期 2026年3月期
1Q 2Q
売上高 2,356 3,437
売上総利益
売上総利益率
658
27.9%
837
24.4%
販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費率
789
33.5%
731
21.3%
営業利益
営業利益率
△ 130
105
3.1%
経常利益
経常利益率
△ 75
166
4.8%
純利益
純利益率
207
8.8%
194
5.6%

Appendix 四半期別のセグメント業績

四半期別のセグメント業績 Appendix (単位:百万円) 2025年3月期 2026年3月期
1Q 2Q 3Q
グローバルデータインテリジェンス事業
売上高
セグメント利益
セグメント利益率
271
30
11.3%
306
44
14.5%
301
36
12.0%
エンターテインメント関連事業
売上高
セグメント利益
セグメント利益率
1,425
104
7.3%
2,208
286
13.0%
847
47
5.6%
IT関連事業
売上高
セグメント利益
セグメント利益率
664
21
3.3%
1,013
83
8.2%
909
30
3.4%
ウェルネス事業
売上高
セグメント利益
セグメント利益率






調整額
売上高
セグメント利益
△ 4
△ 287
△ 90
△ 308
77
△ 258
合計
売上高
セグメント利益
セグメント利益率
2,356
△ 130
3,437
105
3.1%
2,136
△ 144

Appendix 会社概要

社名 サン電子株式会社 SUNCORPORATION
設立 1971年4月16日
本社所在地 愛知県名古屋市中村区名駅四丁目2番25号名古屋ビルディング桜館2階
代表者 代表取締役社長 内海龍輔
資本金 2,097百万円
役員構成 取締役9名(うち社外取締役4名、女性取締役1名) 監査等委員会設置会社
従業員数 連結:304名(2025年3月31日現在)
連結子会社 イードリーム株式会社 EKTech Holdings Sdn. Bhd.及びその子会社 サンデジタルヘルス株式会社
関連会社 Cellebrite DI Ltd.及びその子会社

Appendix 経営理念

Appendix 沿革

1971 エレクトロニクス関連機器の 製造・販売を目指し誕生

1980 愛知県江南市に 本社ビルが完成、 事業体制が確立し拡大へ

1990 自社ブランドの確立、 業界初のシステムを開発・販売、 営業拠点が全国に拡大

2000 JASDAQ市場に上場、 グローバル展開を加速

2020 創業50周年を迎え、 グローバルな企業へシフト

Appendix 事業概要

テクノロジーを軸に4つの事業セグメントで事業を展開

『へべれけ2』Nintendo Switch /Playstation®5/Steam等で発売中 (C)SUNSOFT

投資判断(AI生成)

投資評価: ★★☆☆

評価の理由:
当期中間期(2025年4月~9月)の業績は、売上高が前年同期比18.9%減少し、営業損失が拡大するなど、事業環境の厳しさが明確に表れています。特に、エンターテインメント関連事業の遊技機部品の出荷減少と、IT関連事業の3Gマイグレーション需要の終息が主要因です。

一方で、経常利益および純利益は、関連会社Cellebrite社の持分法による投資利益と持分変動利益が大きく寄与し、大幅な増益となりました。これは本業の収益性とは乖離しており、利益構造の不安定さを示唆しています。

通期予想では売上高が前年比約50%増と非常に楽観的な計画が据え置かれていますが、中間期の実績がこれを裏付けるものではありません。特に、IT関連事業における5GやエッジAI関連の新商品開発・展開の遅れは、今後の成長ドライバーの確立に懸念を生じさせます。

財務面では、自己資本比率が88.5%と非常に高い水準を維持しており、財務の健全性は確保されています。また、フリーキャッシュフローが改善している点も評価できますが、本業の営業活動CFはマイナスであり、キャッシュ創出力の弱さが目立ちます。

総合的に見て、本業の収益性が低下している中で、非本業の利益に大きく依存している状況は、投資対象としての魅力を低下させます。成長戦略の実行力にも疑問が残るため、評価は平均以下とします。

投資判断の根拠:
保有(中立)。本業の業績悪化が明確であり、通期予想の達成には不透明感が残ります。しかし、財務基盤は強固であり、Cellebrite社の利益貢献が続く可能性もあるため、直ちに売りを推奨する状況ではありません。今後のセグメント別実績と通期計画の進捗を確認する必要があります。

重要なポイント:
1. 本業の収益性悪化: 売上高が大幅減少し、営業損失が拡大。特にIT関連事業の需要一巡と新商品開発の遅れが深刻。
2. 利益構造の歪み: 経常利益・純利益の増益は、本業ではなくCellebrite社の持分法による投資利益に依存しており、持続可能性に疑問。
3. 楽観的な通期予想: 中間期の実績と通期予想(売上高+50%増)の乖離が大きく、達成可能性に懸念。
4. 新規事業の立ち上がり遅れ: ウェルネス事業はまだ立ち上げ段階で、IT関連事業の新分野(5G/エッジAI)への移行が遅延。



会社への質問(AI生成)

[IT関連事業において、3Gマイグレーション需要一巡後の売上減少を補うための具体的な代替需要の創出計画について、KPIとロードマップを詳細に教えてください。]

[エンターテインメント事業の遊技機部品の出荷数量減少が継続した場合、セグメント利益率10%以上を維持するためのコスト構造改革計画と、ゲームコンテンツ事業の新作投入スケジュールについて教えてください。]

[Cellebrite社の持分法による投資利益が大幅に増加していますが、この利益の変動要因(売上、利益率、為替など)と、来期以降の利益貢献の持続性について、具体的な見通しを教えてください。]

売上倍増のための施策(AI生成)

施策名 成功率(%) インパクト 評価コメント
グローバルデータインテリジェンス事業の販売チャネル拡大と製品ポートフォリオ強化 70 A Cellebrite製品の販売チャネルを戦略的に拡大し、特に成長が見込まれる地域や業界への展開を加速。既存顧客へのクロスセル・アップセルを強化し、サブスクリプション収益の安定化を図る。
IT関連事業における5G/エッジAI製品の早期市場投入と垂直統合 60 S 遅れている新商品開発を加速し、特定の産業(例:スマートファクトリー、インフラ監視)に特化したソリューションとして早期に市場投入する。開発リソースの集中と外部パートナーシップの活用が鍵。
エンターテインメント事業のゲームコンテンツのIP活用と海外展開 50 B 既存IPの再活用や新規IP開発を加速し、特に海外市場での展開を強化。遊技機依存からの脱却を図る。
ウェルネス事業の国内販売体制の確立と製品ラインナップ拡充 65 B MyWaves製品の国内販売体制を確立し、早期に収益化。睡眠テック以外の分野への展開も検討し、事業の柱の一つに育てる。

最優先戦略(AI生成)

最優先戦略:IT関連事業における5G/エッジAI製品の早期市場投入と垂直統合

現在の業績分析から、IT関連事業の売上減少が全体業績に大きな影響を与えています。3Gマイグレーション需要の終息は構造的な変化であり、この事業の売上を倍増させるためには、新たな成長ドライバーの確立が不可欠です。特に、資料で言及されている「5GやエッジAIをキーワードとする新商品の開発・展開の遅れ」は、将来の成長機会の逸失につながる重大なリスクです。

この戦略の成功率は60%と評価しましたが、これは開発リソースの集中と市場投入のスピードにかかっています。最優先事項として、既存の産業用ネットワーク機器で培った技術と顧客基盤を活かし、特定の垂直市場(例:製造業のスマート化、インフラ監視)に特化した5G/エッジAIソリューションを開発・提供すべきです。

具体的には、開発チームを再編成し、新製品開発にリソースを集中させ、市場投入までのリードタイムを大幅に短縮する必要があります。また、自社開発だけでなく、エッジAI関連技術を持つスタートアップとの戦略的提携やM&Aも視野に入れ、開発の遅れを補う必要があります。この戦略が成功すれば、IT関連事業の売上は構造的に回復し、通期予想の達成にも大きく貢献します。

ITコンサルからの提案(AI生成)

ITコンサルタントとして、売上倍増のための最優先戦略である「IT関連事業における5G/エッジAI製品の早期市場投入と垂直統合」を支援するため、以下の具体的なIT戦略と実行支援を提案します。

  • 製品開発ロードマップの最適化とアジャイル開発導入支援:
    目的:新製品開発の遅れを解消し、市場投入までのリードタイムを短縮する。
    支援内容:既存のウォーターフォール型開発プロセスを見直し、アジャイル開発手法(スクラムなど)を導入します。特に、エッジAI機能の実装フェーズにおいて、MVP(Minimum Viable Product)を早期に定義し、顧客フィードバックを迅速に取り入れるための開発体制を構築します。
    期待効果:開発サイクルの短縮と、市場ニーズに合致した製品の早期リリース。


  • 技術スタックのモダナイゼーションとクラウドネイティブ化:
    目的:5G/エッジAIソリューションの拡張性と運用効率を向上させる。
    支援内容:エッジデバイスとクラウド間のデータ連携基盤(IoTプラットフォーム)のアーキテクチャ設計を支援します。コンテナ技術(Kubernetesなど)を活用し、製品のデプロイとアップデートを自動化・効率化する仕組みを構築します。
    期待効果:製品の運用コスト削減と、将来的な機能追加の柔軟性向上。


  • データドリブンな垂直市場特定とソリューション設計:
    目的:垂直市場への集中と、顧客の課題解決に直結する製品開発を支援する。
    支援内容:既存顧客データや市場データを分析し、最も収益性の高いターゲット市場(例:特定の製造業セグメント)を特定します。その市場特有の課題解決に焦点を当てたソリューションの要件定義と、必要な技術要素の特定を支援します。
    期待効果:開発リソースの最適配分と、市場投入後の高い成約率の実現。