シリコンスタジオ - 2025年11月期 決算説明資料 ★★

基本情報

2025年11月期 決算説明資料

2026年1月23日 シリコンスタジオ株式会社 (証券コード:3907)

決算説明

2025年11月期決算ハイライト

売上高 営業利益 当期純利益
4,303 [百万円] 147 [百万円] 206 [百万円]
前期単体比15.0%Up 前期単体比10.7%Up 前期単体比185.4%Up
前期連結比 2.5%Down 前期連結比 2.8%Up 前期連結比135.1%Up

※ 2025年11月期から非連結決算に移行したため、2024年11月期の前期比較について、参考情報として「単体決算」および「連結決算」の実績を併記しております。

2025年11月期業績

高い技術力を活かした需要の創出と新規顧客・業界の開拓を進め R&D基盤を強化することで、高収益体質への改善を実現。

(単位:百万円)

2024/11期(連結 :参考) 2024/11期(単体) 2025/11期 金額
売上高 4,414 3,741 4,303 562 15.0%
売上原価 2,518 1,979 2,412 433 21.9%
売上総利益 1,895 1,761 1,890 129 7.3%
販売費及び一般管理費 1,752 1,628 1,743 114 7.0%
営業利益 143 133 147 14 10.7%
経常利益 123 128 148 19 15.2%
当期純利益 87 72 206 133 185.4%

※ 2025年11月期から非連結決算に移行したため、2024年11月期の前期比較について、参考情報として「単体決算」および「連結決算」の実績を併記しております。

開発推進・支援事業は、大型ゲーム環境開発プロジェクトが終了したものの産業案件が堅調に推移。人材事業においては、ゲーム企業における採用意欲の減退、派遣希望者の減少により、市場は厳しい状況。

(単位:百万円)

2024/11期(連結 参考): 2025/11期
開発推進・支援 売上高 2,767 2,661
セグメント利益 366 369
人材 売上高 1,646 1,641
セグメント利益 289 301
全社費用 514 523
合計 売上高 4,414 4,303
営業利益 143 147

※ 2025年11月期から非連結決算に移行したため、2024年11月期の前期比較については、参考情報として「連結決算」の実績を記載しております。

(単位:百万円)

2024/11期(連結 参考): 2025/11期
売上高 2,767 2,661
受託開発 1,703 1,627
ミドルウェア 591 591
オンライン 473 442
セグメント利益 366 369

受託開発:デジタルツインのソリューション等、当社の可視化技術への引き合いが引き続き好調。
ミドルウェア:ライセンス収入、請負開発ともに前期並みの結果。
オンライン:新規案件の獲得及びサーバー利用料の増額を検討中。

※ 2025年11月期から非連結決算に移行したため、2024年11月期の前期比較については、参考情報として「連結決算」の実績を記載しております。

セグメント別業績:②人材事業

(単位:百万円)

2024/11期(連結 参考): 2025/11期
売上高 1,646 1,641
セグメント利益 289 301

<KPI>
有料職業紹介成約数:277名(前期比4.1% up)
派遣稼働者延べ人数:2,261名(前期比2.8%down)

人材紹介:大手ゲーム企業からの求人の減少等、市況変化への対応を継続し成約数を前期比4.1%増加、セグメント利益に貢献。
人材派遣:高単価職種の案件減少や、派遣希望者が減るといった課題について、適宜、戦略を整えながらの営業を継続中。

※ 2025年11月期から非連結決算に移行したため、2024年11月期の前期比較については、参考情報として「連結決算」の実績を記載しております。

2025年11月期貸借対照表

自己資本比率は前期末比3.1pt 減少し66.2%。

(単位:百万円)

2024/11期(連結:参考) 2024/11期末(単体) 2025/11期末 増減(前期単体比)
流動資産 うち現預金 2,486 1,242 1,996 1,201 2,391 1,591 395 389
固定資産 459 381 411 29
資産合計 2,945 2,377 2,802 425
流動負債 989 511 705 193
固定負債 217 217 242 25
負債合計 1,206 729 948 219
うち有利子負債 265 265 339 73
純資産合計 1,738 1,648 1,854 206
負債・純資産合計 2,945 2,377 2,802 425
自己資本比率 59.0% 69.3% 66.2% ▲3.1%

※ 2025年11月期から非連結決算に移行したため、2024年11月期の前期比較について、参考情報として「単体決算」および「連結決算」の実績を併記しております。

2025年11月期キャッシュ・フローの概況

現金及び現金同等物は、前期末比348百万円増加し1,585百万円。

(単位:百万円)

2024/11期(連結 参考): 2025/11期
営業活動によるキャッシュ・フロー 92 322
投資活動によるキャッシュ・フロー ▲82 ▲46
財務活動によるキャッシュ・フロー ▲276 73
現金及び現金同等物の期末残高 1,236 1,585

※ 2025年11月期から非連結決算に移行したため、2024年11月期の前期比較については、参考情報として「連結決算」の実績を記載しております。

従業員数推移

スタンダード市場への市場区分変更について

2025年12月2日をもって、当社株式は、東京証券取引所グロース市場から東京証券取引所スタンダード市場へ上場市場区分が変更となりました。これもひとえに、株主の皆様をはじめ、多くの関係者の皆様からのご支援の賜物と心より感謝申し上げます。

2026年11月期業績予想

業績推移

(単位:百万円)

2015/11期 連結 2016/11期 連結 2017/11期 連結 2018/11期 連結 2019/11期 連結 2020/11期 連結 2021/11期 連結 2022/11期 連結 2023/11期 連結 2024/11期 連結 2025/11期 単体
売上高 8,231 7,001 6,115 5,002 4,594 4,134 3,986 4,510 4,554 4,414 4,303
コンテンツ 3,858 2,975 1,560 364 122 83 7 0 0 0 0
人材 916 1,121 1,472 1,737 1,841 1,829 1,668 1,746 1,777 1,646 1,641
開発推進・支援 3,455 2,904 3,082 2,900 2,630 2,221 2,310 2,763 2,776 2,767 2,661
営業利益 266 ▲ 411 ▲ 1,251 ▲ 771 45 73 ▲ 96 381 238 143 147

※ 2024年11月期以前は、連結決算数値を記載しております。

開発推進・支援事業:四半期業績推移

プロジェクトマネジメントの強化・高付加価値案件への軸足移行等の取組みにより業績面は安定し 事業基盤が整う。

※ 2024年11月期以前は、連結決算数値を記載しております。

開発推進・支援事業:成長戦略

  1. 技術力を活かした高付加価値案件の獲得
    3DCG技術を活かした高付加価値案件獲得、単価アップ
    → ゲームエンジン受託強化(非エンタメ・自動車・電機・ゼネコン・官公庁)
  2. アライアンス活用
    営業・開発パートナーとの協業を強化し産業界に深耕
    → 特定業界向け営業提携、データ活用、スペシャリスト人材の提供など
  3. ミドルウェアのリブランディング
    新しい取組みとサービス展開の促進
    → YEBIS4/Enlightenの機能拡充、Bone Dynamicsの浸透
  4. マーケティング強化
    新しい売り方の模索
    → ウェブサイトの充実、分析に基づく施策、インサイドセールス体制など
  5. 中長期で収益源となる製品開発、横展開できる製品・サービスの開発
    → ストック型のビジネススキームの構築
    → 新しいオンラインビジネスの創出(グラフィックでのクラウド活用など)

開発推進・支援事業:強み

リアルタイムCG技術を軸に、お客様のあらゆる課題をワンストップで解決

企画 設計 開発 運用

開発推進・支援事業:事業内容

リアルタイムCG技術を軸に、高い技術力が求められるコンサルティングからアセット制作まで引き合いは多岐にわたる。

  • エンターテインメント業界向け
    • ソフトウェア開発環境構築支援
    • ゲームエンジン活用支援
    • オンラインゲームNW構築・運営
    • 3DCGアニメーション制作 [(国内/外)]
  • 産業界向け
    • 3DCGミドルウェア提供
    • 点群データ活用支援
    • シミュレーター制作
    • 教師画像生成ソリューション提供
  • 上記に限らず、クライアントの課題と真摯に向き合いソリューションを提供。

人材事業:四半期業績推移

配信系エンターテイメント業界などの新規顧客・業界の開拓により、有料職業紹介事業は回復の兆し。

人材事業:強み

技術者とクライアント企業をマッチングするための登録サイト「シリコンスタジオエージェント」を運営

  • ゲーム・映像業界に特化した人材紹介・派遣サービス
  • 国内ゲーム関連企業、映像業界や配信系といったエンタメ関連企業の多くと取引
  • 公開求人と非公開求人合わせて常時4,000件以上掲載
  • 登録者数は約30,000名

人材事業:成長戦略

➢ ミドル・ハイクラスサービス深耕による有料職業紹介サービス成長と、営業強化による人材派遣稼働者数増加による業績成長を図る。
➢ Vtuber系配信企業やアニメ業界など、新しい業界や、ネット上の消費者行動に目を向けた柔軟な戦略で新しい需要の開拓も重要。

2026年11月期業績予想

2026年11月期業績予想

それぞれの事業で中長期成長を見据えた投資を計画。前期並みの業績となる見通し。

(単位:百万円)

2025/11期 実績 2026/11期 予想 増減 金額
売上高 4,303 4,571 268 6.2%
営業利益 147 122 ▲25 ▲16.7%
経常利益 148 121 ▲27 ▲17.6%
当期純利益 206 81 ▲125 ▲60.2%
年間配当金 10円 10円

■開発推進・支援事業は、現行の個別請負開発に加え、新しいマーケット開拓にも着手することで、売上の拡大の見込。
■人材事業は、紹介・派遣共にFY25の市場環境の悪化に対する打ち手や新しい展開、手順を徹底し、増収増益の見込み。

(単位:百万円)

2025/11期 実績 2026/11期 予想 増減 金額
開発推進・支援 売上高 2,661 2,880 219 8.2%
セグメント利益 369 353 ▲16 ▲4.5%
人材 売上高 1,641 1,691 49 3.0%
セグメント利益 301 300 ▲1 ▲0.5%
全社費用 523 530 6 1.2%
合計 売上高 4,303 4,571 267 6.2%
営業利益 147 122 ▲24 ▲16.7%

2026年11月期開発推進・支援事業の売上見通し

◼ 受託開発:デジタルツイン等の案件伸長で381百万円の増収見込み
◼ ミドルウェア:前期比5百万円の増収の見込み
◼ オンラインソリューション:前期比167百万円の売上減による減収の見込み

(単位:百万円)

2025/11期 実績 2026/11期 予想 増減
受託開発 1,627 2,008 381 (23.4%)
ミドルウェア 591 596 5 (0.9%)
オンラインソリューション 442 275 ▲167 (▲37.8%)
2,661 2,880 219 (8.2%)

2026年11月期人材事業の見通し

◼ 人材派遣:営業強化により稼働者数増加の見通し
◼ 有料職業紹介:4.3%強の増加を想定。

APPENDIX:会社概要

会社概要

シリコンスタジオの経営理念とミッション

シリコンスタジオグループは、エンターテインメントを通じて培った世界最先端の想像力と技術力でカスタマーの課題を解決し、社会貢献に努めます。

世界最高レベルの技術力をもって、創る人と愉しむ人に感動を与えることを目指す

沿革
  • 1999年11月 米国Silicon Graphics Inc.の日本法人として設立された日本SGI株式会社の関連会社として設立
  • 2000年1月 日本SGI株式会社より受け入れた移籍社員30名の陣容で営業開始。リアルタイムグラフィックス [※1] に関する事業を幅広く展開
  • 2000年10月 Intrinsic Graphics Inc.社(現Vicarious Visions社)とゲームソフトウェア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けに「Alchemy」の開発を開始(開発推進・支援事業を開始)
  • 2001年12月 ゲームソフトウェア開発用ミドルウェア「Alchemy」のライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始
  • 2003年12月 コンテンツ・クリエイターの人材派遣事業を開始(人材事業を開始)
  • 2007年2月 自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ [※2] 機能を有する「YEBIS」をリリース
  • 2008年1月 ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始(コンテンツ事業を開始)
  • 2009年2月 3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立
  • 2010年1月 オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーション業務を開始
  • 2011年2月 オールインワンゲームエンジン [※3] 「OROCHI」発売開始
  • 2014年8月 ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS 3」の販売を開始
  • 2015年2月 東京証券取引所マザーズに上場
  • 2015年8月 リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始
  • 2017年5月 リアルタイムグローバルイルミネーションミドルウェア「Enlighten」の全世界におけるソフトウェアライセンス、販売、開発およびサポート権を取得
  • 2018年7月 コンテンツ事業を会社分割により新設会社に承継させたうえで、その株式を譲渡(コンテンツ事業から撤退)
  • 2024年12月 当社グループ事業再編の一環として、連結子会社イグニス・イメージワークス株式会社を吸収合併
  • 2025年12月 東京証券取引所スタンダード市場に上場

※1 リアルタイムグラフィックスとは、コンピュータ上で3D画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等のユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。
※2 ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクトの処理をライブラリで再現したプログラムを指します。ポストエフェクトとは、描画処理が完了した後の1枚の絵に対してかけるエフェクトを指します。ライブラリとは、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとめにしたものを指します。
※3 オールインワンゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な広範囲の機能を有したツールやライブラリを指し、グラフィックス、音響、物理シミュレーション、ゲームロジック等を含みます。ゲーム開発者は開発の効率化と高度な技術の導入を目的としてゲームエンジンを利用します。

事業内容

先端リアルタイムCG技術、オンライン技術、コンシューマゲーム開発技術等を提供する 開発推進・支援事業、ゲーム・映像業界に特化した人材紹介・派遣サービスを提供する 人材事業 を展開

synergy

業績推移

2020/11期 2021/11期 2022/11期 2023/11期 2024/11期 2025/11期
売上高 4,134 3,986 4,510 4,554 4,414 4,303
開発推進・支援事業 2,221 2,310 2,763 2,776 2,767 2,661
人材事業 1,829 1,668 1,746 1,777 1,646 1,641
その他 83 7 0 0 0 0
営業利益 73 ▲ 96 381 238 143 147
開発推進・支援事業 103 12 425 326 366 369
人材事業 415 340 445 412 289 301
その他 5 0 △ 0 0 0 0
全社費用 △ 450 △ 448 △ 491 △500 △523 △523
経常利益 77 △ 71 394 246 142 148
親会社株主に帰属する当期純利益 16 △ 101 254 200 87 206

開発推進・支援事業ブランドメッセージ

Ideas × Art × Technology

技術力・表現力・発想力を兼ね備えたCGソリューションプロバイダー

当社は自社開発による数々のミドルウェアを有し、CG(コンピューターグラフィックス)の黎明期から今日に至るまでCG関連事業に取り組み、「技術力」「表現力」「発想力」の研鑽を積み重ねてきました。これら3つの力を高い次元で融合させ、CGが持つ可能性を最大限に発揮させられること、それが私たちの強みです。

CGは、いまやエンターテインメント分野における映像表現だけでなく、土木建築・自動車といった産業分野における可視化やHMI(ヒューマンマシンインターフェイス)への活用、AIの学習データへの活用など、その可能性を広げています。

開発推進・支援事業主要製品

主要製品

  • YEBIS4(エビス4)
    実写やCGによるリアルタイムビジュアルに様々なエフェクトを付加できるミドルウェア。実写作品さながらに熱気、湿気、眩しさなどを感じられるビジュアルを作り出すことが可能。
  • Enlighten(エンライトゥン)
    大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをリアルタイムに処理するミドルウェア。高品質で絶妙に調和の取れた照明効果を短時間で可能にし、リアルな品質のグラフィックスを実現。

※競合製品は存在しないものの、汎用ゲームエンジンでも類似効果を出すことは可能。汎用ゲームエンジンに当社ミドルウェアをアドオンすることでよりフォトリアルなCG表現が可能。

開発推進・支援事業の事業領域

開発推進・支援事業非エンターテインメント領域向けサービス①

開発推進・支援事業非エンターテインメント領域向けサービス②

  • センサー情報や位置情報などのROSデータ連携を活用したデジタルツインのソリューション
    • 山岳トンネル工事の自動化:現場トンネル内の環境や建設重機の状態を仮想空間にリアルタイムで可視化。
    • 小型群ロボット月面シミュレーション:月面に配置されたロボット群が、自律的に活動し、人の活動拠点を構築するための研究開発。

※ROS:Robot Operating System

投資判断(AI生成)

投資評価: ★★☆☆

評価:2/5

評価の理由:
2025年11月期は、非連結決算への移行があったものの、単体ベースでは売上高が前期比15.0%増、営業利益が10.7%増と堅調に推移しました。特に当期純利益が185.4%増と大幅に増加していますが、これは非連結化に伴う一時的な要因や会計処理の変更による影響が大きく、実態の成長性を示すものではありません。

事業セグメント別では、開発推進・支援事業が堅調に推移し、産業案件の引き合いが好調であったことが収益性を支えています。一方、人材事業は市場環境の厳しさから売上高は横ばい、派遣稼働者数は減少しており、成長ドライバーとしては機能していません。

2026年11月期の業績予想では、売上高は6.2%増と緩やかな成長を見込む一方、営業利益は16.7%減、当期純利益は60.2%減と大幅な減益予想となっています。これは、開発推進・支援事業におけるオンラインソリューションの売上減(-37.8%)と、セグメント利益の減少(-4.5%)が主な要因です。利益率の高い事業の縮小が予想される中で、全体的な収益性が悪化する見通しであり、成長性に対する懸念があります。

過去の業績推移を見ると、コンテンツ事業撤退後、開発推進・支援事業と人材事業の二本柱で推移していますが、売上高は長期的に横ばい傾向にあります(2020年度比で約10%減)。高収益体質への改善を謳っていますが、2026年度予想では営業利益率が低下する見込みであり、持続的な高収益体質の確立には至っていません。

投資判断の根拠:
保有(中立)。2025年度は堅調な単体実績を示しましたが、2026年度の利益予想が大幅な減益となる見通しであり、成長ストーリーに明確な不透明感があります。技術力は高いものの、それを収益に結びつける持続的な成長戦略がまだ確立されていない段階と評価します。

重要なポイント:
1. 非連結化による業績比較の難しさ:2025年度の業績は非連結ベースであり、過去の連結実績との比較が困難。特に純利益の大幅増は会計処理の影響を考慮する必要がある。
2. 2026年度の利益率悪化予想:売上成長見込み(+6.2%)に対し、営業利益が大幅減益(-16.7%)となる見通しであり、収益構造の悪化が懸念される。
3. 開発推進・支援事業のオンラインソリューションの急減:2026年度の減益の主因であり、この事業の将来性や代替策が不明確。
4. 人材事業の停滞:市場環境の厳しさから成長が見込めず、売上・利益ともに横ばい予想であり、事業ポートフォリオの偏りがリスクとなっている。

会社への質問(AI生成)

2026年度の営業利益が大幅減益(-16.7%)となる見通しですが、特に開発推進・支援事業のセグメント利益が減少する主な要因は何でしょうか。オンラインソリューションの売上減(-37.8%)が利益に与える影響と、その代替策について具体的に教えてください。

人材事業において、派遣稼働者数が前期比で減少しているにもかかわらず、セグメント利益が微増している要因は何でしょうか。高単価職種の案件減少や派遣希望者の減少といった課題に対し、具体的な収益性改善策とその進捗状況を教えてください。

開発推進・支援事業の成長戦略として「中長期で収益源となる製品開発、ストック型ビジネススキームの構築」を掲げていますが、2026年度の売上高に占めるストック型収益の割合はどの程度を見込んでいますか。また、その割合が低い場合、ストック型収益化に向けた具体的なロードマップを教えてください。

売上倍増のための施策(AI生成)

施策名 成功率(%) インパクト 評価コメント
産業向けデジタルツイン・シミュレーション事業の本格的スケールアップ 65% S 既存の技術力(ROSデータ連携、リアルタイムCG)を活かし、高単価・継続的な収益が見込める産業分野への集中投資。成功の鍵は、特定業界(例:建設、ロボティクス)での導入実績を早期に積み上げ、横展開可能なソリューションパッケージ化すること。
ミドルウェア(YEBIS4, Enlighten)のライセンスモデル転換と販売チャネル拡大 70% A 現在の「アドオン」的な位置づけから、汎用ゲームエンジンや産業用シミュレーションツールへの組み込みを前提としたサブスクリプションモデルへの転換。特に産業界での採用を狙い、販売パートナーとの連携を強化する。
人材事業におけるミドル・ハイクラス特化と紹介事業の強化 55% B 派遣事業の不安定性を補うため、高単価な有料職業紹介事業にリソースを集中。特にデジタルツインやAI関連の専門人材の紹介を強化し、人材事業全体の収益性を高める。
新規オンラインビジネスの創出(グラフィックでのクラウド活用)の加速 40% A 中長期的なストック型収益源として期待されるが、技術開発と市場投入に時間がかかるリスクあり。既存技術を活かしたクラウドベースのCGサービス(例:リアルタイムレンダリングサービス)の早期MVP開発と市場投入が必要。

最優先戦略(AI生成)

上記の施策の中で最も優先すべきは、「産業向けデジタルツイン・シミュレーション事業の本格的スケールアップ」です。

理由と詳細:
シリコンスタジオのコアコンピタンスは、リアルタイムCG技術と、ROSデータ連携を活用したシミュレーション技術にあります。これは、エンターテインメント業界の成熟化や人材事業の市場環境の厳しさといった外部要因に左右されにくい、高付加価値な産業分野での競争優位性を確立する上で最も有望な領域です。

現在の業績予想では、開発推進・支援事業の売上成長(+8.2%)の多くを「受託開発」(+23.4%)が牽引していますが、これは個別請負案件の積み上げであり、持続的な成長には限界があります。一方、オンラインソリューションの売上が大幅に減少する見通しであり、収益構造の不安定性が露呈しています。

最優先戦略として、この「受託開発」を「ソリューション化」し、スケールアップさせる必要があります。具体的には、トンネル工事やロボットシミュレーションといった既存の成功事例をパッケージ化し、特定の産業(建設、製造、インフラ管理など)に特化した導入コンサルティングとセットで提供します。これにより、個別請負による単発的な売上から、導入後の保守・アップデートによる継続的な収益(ストック型収益)への転換を図ります。

この戦略の成功率は65%と評価しましたが、これは技術力は担保されているものの、産業界への営業チャネルの構築と、ソリューションとしての標準化・パッケージ化の難易度が高いためです。しかし、この分野での成功は、同社が目指す「ストック型のビジネススキームの構築」に直結し、長期的な収益性と企業価値向上に不可欠です。

ITコンサルからの提案(AI生成)

「産業向けデジタルツイン・シミュレーション事業の本格的スケールアップ」を支援するため、ITコンサルタントとして以下の具体的なITシステム・プロセス改善を提案します。

  1. ソリューション・パッケージングのための構成管理・ナレッジベース構築支援

    • 目的: 既存の個別受託開発案件(トンネル工事、ロボットシミュレーション等)で得られたノウハウやコード資産を標準化し、再利用可能なモジュールとして管理する。
    • 期待される効果: 開発工数の削減と品質の均一化。これにより、個別請負からソリューション提供への移行を加速させ、利益率の改善を図る。
    • 実現可能性: 既存の資産管理プロセスを分析し、GitLabやAzure DevOpsなどのバージョン管理システムを活用した構成管理基盤を導入・整備することで実現可能。
  2. 産業顧客向けデジタルトランスフォーメーション(DX)推進のためのデータ連携基盤構築

    • 目的: 顧客現場のセンサーデータ(ROSデータ等)と自社CGシミュレーション環境をシームレスに連携させるためのデータパイプラインを構築する。
    • 期待される効果: リアルタイム性の高いシミュレーション環境を提供し、顧客の意思決定支援や運用最適化に貢献。これにより、競合に対する技術的優位性を確立し、高単価の継続契約に繋げる。
    • 実現可能性: クラウドベースのデータレイク(例:AWS S3, Azure Data Lake)とストリーミング処理基盤(例:Kafka)を導入し、セキュアなデータ連携を実現する。
  3. 産業向け営業・導入プロセスのデジタル化とCRM/SFA導入

    • 目的: 産業界特有の長い商談サイクルに対応し、案件進捗の可視化と営業リソースの最適配分を行う。
    • 期待される効果: 営業活動の効率化と、顧客ごとの導入フェーズに応じた最適な技術サポートの提供。これにより、ソリューション導入のリードタイムを短縮し、売上拡大を支援する。
    • 実現可能性: SalesforceやDynamics 365などのCRM/SFAツールを導入し、開発部門と営業部門間の情報連携を強化する。