GameWith - 2026年5月期 第2四半期決算説明資料 ★★★
基本情報
- 会社コード: 65520
- 会社名: GameWith
- タイトル: 2026年5月期 第2四半期決算説明資料
- 発表日時: 2026年01月14日 15:30
- PDF URL: https://www.release.tdnet.info/inbs/140120260114533819.pdf
- YahooFinance: https://finance.yahoo.co.jp/quote/6552.T
2026年5月期第2四半期決算ハイライト 各セグメントの概況
2026年5月期上期業績サマリ
第2四半期累計では、売上高1,962百万円、営業利益54百万円で着地
前年同期比で売上高+292百万円、営業利益+229百万円と大きく伸長
(単位:百万円)
セグメント別売上高
主力であるメディアセグメントを中心に前年同期比で成長
eスポーツ・エンタメにおいては大会賞金が成長を大きく牽引
今期から単独セグメントで開示しているISPにおいて、契約件数が着実に増え売上増加
新規事業においてはEGGRYPTOの収益化フェーズへの移行に伴い計画通りの推移
2026年5月期上期セグメント別売上高および前年比較(単位:百万円)
メディア +207
eスポーツ・エンタメ +76
ISP +47
新規事業 ▲38
営業利益前年同期比較詳細
全社的にコストコントロールを徹底することで全てのセグメントで収益改善を実現
特にメディアセグメントで大きな投資なく増収に成功し前年同期比で102百万円の改善
営業利益前年同期比における改善要因(単位:百万円)
25年5月期上期 メディア +102
25年5月期上期 eスポーツ・エンタメ +26
25年5月期上期 ISP +17
25年5月期上期 新規事業 ▲174
25年5月期上期 その他 ▲6
売上高四半期推移
2026年5月期第2四半期の売上高は960百万円の着地、前年同期比で11.2%増加
第1四半期に続き、前年からの成長を維持
売上高四半期推移(単位:百万円)
| 2023年5月期 | 2024年5月期 | 2025年5月期 | 2026年5月期 | |
|---|---|---|---|---|
| 1Q | 798 | 914 | 807 | 1,002 |
| 2Q | 913 | 940 | 863 | 960 |
| 3Q | 907 | 846 | 856 | |
| 4Q | 893 | 796 | 925 |
営業利益および営業利益率四半期推移
2026年5月期第2四半期の営業利益は52百万円の着地、前年同期比で118百万円増加
積極的な投資期間と設定していた前年から一転して収益化を実現
営業利益および営業利益率四半期推移(単位:百万円)
| 2023年5月期 | 2024年5月期 | 2025年5月期 | 2026年5月期 | |
|---|---|---|---|---|
| 営業利益 | -108 | -66 | -43 | 21 |
| -46 | -43 | -6 | 52 | |
| 営業利益率 | -13.5% | -7.7% | -5.0% | 2.3% |
| -5.9% | -5.0% | -0.7% | 5.4% |
2026年5月期上期事業戦略進捗サマリ
当初計画通り、メディアの再成長と全社的な収益化が着実に進展
既存ビジネスの収益を土台に、AIを活用した次世代ビジネスモデルへの転換を加速
| 期初計画 | 26年5月期 上期進捗 | 中期経営計画達成に向けて | |
|---|---|---|---|
| 全社 | 主力事業の再成長と新規領域への投資継続により黒字転換を目指す | 売上高・営業利益ともに前年同期比で大幅に成長 | |
| メディア | 国内メディアの再成長 | 国内メディアの増収増益 | さらなる効率化を進め、安定収益事業として確立 |
| eスポーツ・エンタメ | グローバルへの積極投資 | グローバル市場の再選定 | チーム価値向上への投資 |
| ISP | 収益性の改善 | 着実な契約件数増加とコスト効率化により増収増益 | 利益創出フェーズへの転換 |
| 新規事業 | 新作リリースによる成長機会の創出 | EGGRYPTOで収益化を実現、新作ゲームの開発進行 | 成長と利益創出の両輪 |
AI活用による生産性向上とビジネスモデル転換
- AI活用による制作効率化
- 攻略ジャンルの拡大
- グローバルへの継続投資
- 国内トップクラスチームとしての地位確立に向けた継続投資
中長期でのさらなる飛躍に向けて
刻々と変化する外部環境にあわせて「ゲーム攻略メディア」というビジネスモデルの在り方そのものを進化させていく
「 Web メディア」と「広告モデル」の変化
外部環境の変化
AIの進化により、ユーザーの情報探索行動は多様化していく
ビジネスモデルの転換
GameWithのコアバリュー
パーソナライズされたコンテンツ提供
AIを通じて、ユーザーの状況・目的に応じて最適な情報を最適な形式で動的に提供
「高密度な独自データ」×「 AI 」の接続点
汎用的な AI が持たない「GameWithだけが持つ一次情報」をいかに正しく AI にインプットして学習させるか
ビジネスモデルの転換
従来と同様、GameWith独自の一次情報を価値の源泉としつつ、 AI に正しくゲーム攻略を理解させることで、ユーザーごとにパーソナライズされた攻略情報を提供
| いままでのビジネスモデル | これからのビジネスモデル | |
|---|---|---|
| ビジネスモデル | 「攻略メディア」 | 「AIによる攻略コンテンツ提供」 |
| アウトプット | 攻略記事(例:プレイ状況に合わせたパーティ編成) | パーソナライズされた攻略情報 |
| コアバリュー | 攻略情報の即時性・網羅性・品質 | ゲーム攻略をAIに理解させる |
| 競合優位性 | SEO設計・運用ノウハウ |
メディア:業績推移
2026年5月期第2四半期は前年同期比で成長、売上高624百万円・営業利益202百万円で着地
ネットワーク広告・タイアップ広告ともに堅調な売上増加を実現
■売上高推移
ネットワーク広告
タイアップ広告
その他
(単位:百万円)
| 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q | |
|---|---|---|---|---|---|
| ネットワーク広告 | 290 | 287 | 306 | 324 | 280 |
| タイアップ広告 | 226 | 260 | 223 | 271 | 324 |
| その他 | 28 | 24 | 23 | 23 | 3 |
| 売上高合計 | 542 | 572 | 542 | 618 | 607 |
■営業利益推移
(単位:百万円)
| 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 営業利益 | 131 | 134 | 165 | 175 | 169 | 202 |
メディア:主要KPI推移
PV数について、新規立ち上げタイトルが好調に推移し、前年同期比で+3.5%の伸長
PV単価も継続して改善することに成功し、売上・営業利益増加に大きく寄与
■ PV 数推移
(単位:億 PV )
| 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV数 | 3.6 | 3.8 | 3.8 | 3.7 | 3.9 | 3.9 |
■ PV 単価指標推移
| 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV単価指標 | 100 | 92 | 107 | 120 | 128 | 130 |
※PV数 各四半期の月間平均PV数を算出して掲載
※PV単価指標2025年5月期第1四半期の月間平均PV単価を基準値100として相対値を算出
メディア:「ゲーム攻略」と「記事執筆」の分離
今期中に「記事執筆」領域をAIにより自動化することで「ゲーム攻略」にリソースを集中
将来的な攻略プラットフォーム・コミュニティ構築の基盤構築
| これまでの制作プロセス | AIを活用した制作プロセス | |
|---|---|---|
| ゲーム攻略領域 | ★新規採用人材の即戦力化 ★外部ユーザーの巻き込み | |
| 記事執筆領域 |
メディア:国内メディア成長戦略
「ジャンルの幅を広げ、攻略の深度を深める」ことにより低迷傾向にあるPV数の再成長を目指す
コンテンツ展開イメージ
プレイレベル
上級者
中級者
初級者
ゲームジャンル
パズル・RPG
FPS・TPS
MMO
1.ゲームジャンル拡大
ASIS
・キャラクターやアイテムのデータベースに対する攻略需要が大きなジャンル中心
TOBE
・FPS・TPSや格闘ゲームをはじめとするeスポーツタイトル等、新規ジャンルに対する攻略フォーマットを開発
・ゲーム人口が大きく攻略需要が顕在化していないマーケットの開拓
2.中・上級者向けコンテンツ開発
ASIS
・プレイ開始の初期段階における攻略要素をメインテーマとしてきた
・リリースから1ヶ月程度で初期の攻略需要はピークアウトし、立ち上げ初期のトラフィックしか獲得できていない
TOBE
・中級者・上級者が求める攻略コンテンツを開発
・立ち上げから長期にわたりトラフィックを維持し、1タイトルあたりの収益の増加
メディア:グローバルメディア成長戦略
競合とのシェア獲得競争に苦戦している現状を見つめ直し、将来の飛躍に向けたサイト評価の向上を着実に実行していく
並行して、AI活用による翻訳業務の効率化により英語圏以外の多言語展開にチャレンジ
これまでの歩み
英語版GameWithをスタートし、大型タイトルから優先的に参入してきた。初期においては一定のPVを獲得できたが、競合メディアが多く存在し、徐々にシェアを喪失。
戦略的投資期間
今期以降、参入タイトル選定基準の見直しを行う。競合メディアが少なく・GameWithが得意とするジャンルから優先的に参入し、サイト評価を着実に高めていくことで未来の大きな発展の地盤固め。
2022年5月期 → 2029年5月期
メディア:アプリ外課金事業
このたび、デジタルガレージが提供するアプリ外課金サービス「アプリペイ」にて、人気スマートフォンゲーム「モンスターストライク」の取り扱いが開始されました。これにあわせて、当社が運営する国内最大級のゲームメディアGameWithにおいても、モンストのアプリ外課金サービスの取り扱いを開始いたします。これにより、モンストのユーザーは攻略情報(キャラクター評価・ランキングなど)を閲覧した直後に、スムーズかつ最適なタイミングでオーブやパックを購入することが可能になります。
eスポーツ・エンタメ:業績推移
2026年5月期第2四半期は売上高204百万円・営業利益▲32百万円で着地
デジタルグッズ収益分配の計上時期が第3四半期へ後ろ倒しになったことにより前年同期比較では減収
一方で、スポンサー・タイアップ案件は着実に積み上がっており収益基盤は強化
【前年同期比詳細】
スポンサー :+ 93.5%
タイアップ :+ 115.8%
デジタルグッズ :(3Q 計上)
■売上高推移
(単位:百万円)
| 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 164 | 233 | 167 | 193 | 269 | 204 |
■営業利益推移
(単位:百万円)
| 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 営業利益 | -72 | -38 | -72 | -39 | -9 | -32 |
eスポーツ・エンタメ:日本eスポーツアワード2025
DetonatioN FocusMe 格闘ゲーム部門 GO1 選手「年間最優秀 e スポーツプレイヤー賞」を受賞
GO1 選手は、「餓狼伝説 City of the Wolves 」や「ストリートファイター 6 」など、複数タイトルにおいて素晴らしい成績を収め、タイトルをまたぐ圧倒的な存在感と実力が評価され、今回の受賞に至りました。本賞は、その年に最も輝かしい活躍した e スポーツプレイヤー唯一人に贈られる栄誉ある賞です。2025 年を代表する e スポーツプレイヤーとしてさらなる高みを目指す GO1 選手の2026 年の活躍にもぜひご期待ください。
eスポーツ・エンタメ:競技成績
格闘ゲーム部門、シャドウバース部門にて国際大会で好成績を収める
日本eスポーツアワードにも選出されるなど名実ともに日本を代表するeスポーツチームへ
■主な競技成績(9月〜12月)
格闘ゲーム部門
SNK World Championship 2025(餓狼伝説 CotW)
GO1選手 準優勝
CAPCOM CUP 12(STREET FIGHTER 6)
板橋ザンギエフ選手 出場権獲得
シャドウバース部門
Shadowverse World Grand Prix 2025
ユーリ選手 優勝
ミル選手 出場
■競技トピック:日本 eスポーツアワード 2025 eスポーツプレイヤー部門
eスポーツ・エンタメ:スポンサー支援の増加
歴史あるチームとしてのブランド力と知見を活かし、スポンサー様との新たな共創価値を創出
選手のパフォーマンスを最大化する環境整備に加え、共同開発やコラボモデル販売などの展開を実現
株式会社ブレインスリープとのスポンサー協賛契約締結
eスポーツ選手が日々の練習や本番で最高のパフォーマンスを発揮するためには、質の高い睡眠が欠かせません。同社が持つ睡眠医学の知見と、その知見を基盤に開発された多様な製品を活用し、選手の競技面だけでなく生活面も含めたコンディションを整え選手のパフォーマンスに繋げます。
「DetonatioN FocusMe × G TUNE」コラボモデルPC販売スタート
DFM のメンバーが主戦場とする、 MOBA 、 FPS 、格闘ゲームなど様々なゲームを快適に楽しめる構成を 3 機種用意。( 2025 年 12 月時点)
株式会社JAPANNEXTとのスポンサー協賛契約締結
モニターの視認性はゲームの勝敗を左右する重要な要素で、選手たちが最も重要視する PC 周辺機器の一つです。JAPANNEXT 様の製品開発に全面的に協力し、現役の選手たちが求める高い水準を満たす「最高のゲーミングモニター」を共に創り上げてまいります。
ISP:業績推移
2026年5月期第2四半期は売上高106百万円・営業利益▲3百万円で着地
継続的な売上成長とともに、コスト効率化による営業利益の改善も実現
■売上高推移
(単位:百万円)
| 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 79 | 84 | 91 | 96 | 104 | 106 |
■営業利益推移
(単位:百万円)
| 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 営業利益 | -26 | -33 | -15 | -32 | -4 | -3 |
ISP:累計契約数推移
継続して契約件数を増加させることに成功し、第2四半期時点で6,600回線を突破
| 年度 | 2022年5月期 | 2023年5月期 | 2024年5月期 | 2025年5月期 | 2026年5月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 累計契約数 | 2,000 | 4,500 | 6,600 |
新規事業:EGGRYPTO
積極的な投資による成長フェーズを経て、コスト効率化により収益化
第2四半期累計期間について、前年同期の赤字から転じて黒字化を実現
■ EGGRYPTO アプリ売上高推移
■ EGGRYPTO アプリ営業利益前年比較
黒字化の実現
| 2022年5月期 | 2023年5月期 | 2024年5月期 | 2025年5月期 | 2026年5月期 | |
|---|---|---|---|---|---|
| フェーズ | 積極投資による成長フェーズ | 収益化 フェーズ | |||
| 1Q | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2Q | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 3Q | 4 | 3 | 3 | 3 | |
| 4Q | 1 | 4 | 4 | 4 |
新規事業:EGGRYPTO・EGGRYPTO X
EGGRYPTO:5.5周年記念キャンペーンを開催
EGGRYPTO X:サービスリリースに向け開発進行
NFTゲーム「EGGRYPTO」
2025年10月でサービス開始から5.5周年経過
アプリ内で周年記念キャンペーンを開催
新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」
「EGGRYPTO」で培ったノウハウを活用し、初期開発コストは抑えることができる想定
「EGGRYPTO」におけるARPU実績、ユーザー流入を考慮すると初期コストについては数ヶ月で回収できる見込み
その後もEGGRYPTOの5年超の長期運用ノウハウを活用し、継続した収益を見込む
※開発中のゲームイメージ
2026年5月期上期総括および中期経営計画達成に向けて
2026年5月期については、メディア事業の再成長へ注力すると同時に新規領域への必要な投資は継続し、会社全体の利益創出及び黒字転換を実現しながら中期経営計画の達成に向けた基盤となる1年とする方針を示した。
上期は前年同期比で増収増益・黒字転換に成功し好調なスタートを切ることができた。
主力事業であるメディア事業では第2四半期に入りPV数も復調し、加えて前年度から着手しているPV単価改善施策が寄与し前年同期比で増収増益に成功。
eスポーツ・エンタメ事業では、DFMが国際大会で好成績を収めたことで大会賞金による大幅成長を遂げた。引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投資を継続していく。
ISP事業においては、リリース以降着実に契約件数は増加傾向にあり安定した事業基盤を構築しつつある。今期からは売上成長に加えて事業効率化を推し進め事業単体での黒字化を目指す。
新規事業領域においては第二弾のNFTゲームのリリースに向けて開発を進行中であり、非連続での成長を目指す。
今後はAIの進化という外部環境の変化に伴い、既存業務への積極的なAI活用により従来のビジネスは効率化を図りつつ、中長期での成長に向けて新しいビジネスモデルへの転換を推進していく
2026年5月期通期業績予想
メディアの市場環境や新規領域の立ち上がり等、ボラティリティを考慮しレンジでの開示
第1四半期、第2四半期は当該業績予想に対して順調な滑り出しであり、業績予想に変更なし
(単位:百万円)
| 項目 | 2026年5月期 通期予想 |
|---|---|
| 売上高 | 3,800~4,100 |
| 営業利益 | 200~350 |
業績サマリ:四半期業績推移
(単位:百万円)
| 項目 | 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 807 | 863 | 856 | 925 | 1,002 | 960 |
| (前年比) | ▲11.7% | ▲8.2% | +1.2% | +16.1% | +24.2% | +11.2% |
| コスト | 903 | 916 | 891 | 896 | 993 | 901 |
| 人件費 | 415 | 412 | 415 | 411 | 415 | 411 |
| 外注費 | 293 | 324 | 280 | 282 | 347 | 312 |
| 広告宣伝費 | 26 | 33 | 26 | 26 | 10 | 9 |
| 地代家賃 | 25 | 25 | 26 | 27 | 28 | 27 |
| サーバー利用料 | 26 | 24 | 25 | 25 | 26 | 25 |
| その他費用 | 115 | 94 | 117 | 123 | 165 | 115 |
| EBITDA | ▲96 | ▲53 | ▲35 | 28 | 8 | 58 |
| (EBITDAマージン) | ▲11.9% | ▲6.2% | ▲4.1% | 3.1% | 0.9% | 6.1% |
| 減価償却費 | 5 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 |
| のれん償却費 | 6 | 6 | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 営業利益 | ▲108 | ▲66 | ▲43 | 21 | 2 | 52 |
| (営業利益率) | ▲13.5% | ▲7.7% | ▲5.0% | 2.3% | 0.2% | 5.4% |
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費
業績サマリ:セグメント別売上高・構成比推移
(単位:百万円)
| 項目 | 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ALL | 807 | 863 | 856 | 925 | 1,002 | 960 |
| (前年比) | ▲11.7% | ▲8.2% | +1.2% | +16.1% | +24.2% | +11.2% |
| メディア | 489 | 500 | 542 | 591 | 572 | 624 |
| (前年比) | ▲19.8% | ▲16.1% | +0.5% | +12.0% | +16.9% | +24.7% |
| (構成比) | 60.7% | 58.0% | 63.4% | 63.9% | 57.1% | 65.0% |
| ネットワーク広告 | 205 | 202 | 226 | 260 | 223 | 271 |
| タイアップ広告 | 280 | 290 | 287 | 306 | 324 | 328 |
| eスポーツ・エンタメ | 164 | 233 | 167 | 193 | 269 | 204 |
| (前年比) | ▲24.1% | ▲11.1% | ▲18.3% | +34.4% | +64.2% | ▲12.6% |
| (構成比) | 20.4% | 27.1% | 19.6% | 20.9% | 26.9% | 21.3% |
| eスポーツ | 136 | 211 | 147 | 175 | 268 | 203 |
| クリエイターマネジメント | 27 | 22 | 20 | 18 | 1 | 1 |
| ISP | 79 | 84 | 91 | 96 | 104 | 106 |
| (前年比) | 64.3% | +69.2% | +50.4% | +20.0% | +30.9% | +26.9% |
| (構成比) | 9.9% | 9.7% | 10.7% | 10.5% | 10.4% | 11.1% |
| 新規事業(NFT・回線等) | 73 | 44 | 54 | 43 | 55 | 24 |
| (前年比) | +87.4% | +46.2% | +34.5% | ▲1.5% | ▲24.2% | ▲44.6% |
| (構成比) | 9.1% | 5.2% | 6.3% | 4.7% | 5.5% | 2.6% |
| NFTゲーム | 71 | 41 | 51 | 40 | 54 | 24 |
| その他 | 1 | 3 | 2 | 2 | 0 | 0 |
業績サマリ:セグメント別業績推移
(単位:百万円)
| 項目 | 2025年5月期 1Q | 2025年5月期 2Q | 2025年5月期 3Q | 2025年5月期 4Q | 2026年5月期 1Q | 2026年5月期 2Q |
|---|---|---|---|---|---|---|
| メディア | ||||||
| 売上高 | 489 | 500 | 542 | 591 | 572 | 624 |
| EBITDA | 144 | 142 | 180 | 200 | 169 | 206 |
| 営業利益 | 134 | 132 | 175 | 195 | 165 | 202 |
| (EBITDAマージン) | 29.5% | 28.4% | 33.2% | 33.8% | 29.6% | 32.5% |
| (営業利益率) | 27.5% | 26.4% | 32.3% | 33.1% | 28.9% | 33.1% |
| eスポーツ・エンタメ | ||||||
| 売上高 | 164 | 233 | 167 | 193 | 269 | 204 |
| EBITDA | ▲69 | ▲36 | ▲70 | ▲37 | ▲7 | ▲31 |
| 営業利益 | ▲72 | ▲38 | ▲72 | ▲39 | ▲9 | ▲32 |
| ISP | ||||||
| 売上高 | 79 | 84 | 91 | 96 | 104 | 106 |
| EBITDA | ▲26 | ▲33 | ▲15 | ▲31 | ▲4 | ▲3 |
| 営業利益 | ▲26 | ▲33 | ▲15 | ▲32 | ▲4 | ▲3 |
| 新規事業(NFT・回線等) | ||||||
| 売上高 | 73 | 44 | 54 | 43 | 55 | 24 |
| EBITDA | ▲42 | ▲41 | ▲37 | ▲17 | ▲37 | ▲20 |
| 営業利益 | ▲42 | ▲42 | ▲37 | ▲17 | ▲37 | ▲20 |
| その他調整額 | ||||||
| EBITDA | ▲101 | ▲84 | ▲92 | ▲85 | ▲111 | ▲93 |
| 営業利益 | ▲102 | ▲84 | ▲92 | ▲85 | ▲111 | ▲94 |
※ EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却費
BS推移
(単位:百万円)
| 項目 | 2025年5月期/期末 | 2026年5月期/2Q | 増減額 |
|---|---|---|---|
| 資産合計 | 3,347 | 3,468 | 121 |
| 流動資産 | 2,778 | 2,839 | 61 |
| (現金及び預金) | 2,142 | 2,098 | ▲44 |
| 固定資産 | 568 | 629 | 60 |
| 有形固定資産 | 52 | 40 | ▲12 |
| 無形固定資産 | 48 | 99 | 51 |
| 投資その他の資産 | 468 | 489 | 21 |
| 負債合計 | 671 | 751 | 80 |
| 流動負債 | 640 | 720 | 80 |
| 固定負債 | 30 | 30 | 0 |
| 純資産合計 | 2,675 | 2,717 | 41 |
| 負債純資産合計 | 3,347 | 3,468 | 121 |
| (自己資本比率) | 75.2% | 78.3% | - |
会社概要
会社名 株式会社GameWith(証券コード:6552)
所在地 東京都港区三田一丁目4番1号住友不動産麻布十番ビル4階
事業内容 ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ事業、ISP事業ならびにゲームに関連する新規事業
設立 2013年6月
経営体制
代表取締役社長 今泉 卓也
取締役 日吉 秀行
取締役 黒太 薫
取締役(社外) 武市 智行
取締役(社外) 濵村 弘一
取締役(社外) 大橋 一登
常勤監査役(社外) 半谷 智之
監査役(社外) 後藤 勝也
監査役(社外) 森田 徹
執行役員 矢崎 高広
執行役員 奥田 大介
執行役員 重藤 優太
執行役員 冬野 和政
執行役員 熊倉 陵平
資本金 553百万円(2025年11月末時点)
グループ会社一覧
| グループ会社 | 事業内容 |
|---|---|
| ゲーム攻略情報に特化したウィキレンタルサービス「アットウィキ」の運営 | |
| ゲームに関する様々なNFT関連事業 | |
| インターネットウェブサイト・ウェブコンテンツ等各種メディアの企画及び運営 インターネットを利用したコンテンツの企画、提案、制作及び運用 WEBサイトの企画、構築、デザイン、制作、運営及びメンテナンス | |
| プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営 | |
| 回線事業等、eスポーツ/ゲームインフラ領域の新ビジネスを展開 |
投資先一覧
| 投資先 | 事業内容/トピック |
|---|---|
| ブロックチェーンゲーム「EGGRYPTO」とデジタルアセットトークン の企画開発・運営、ブロックチェーンと暗号通貨技術を用いたサービスの開発 | |
| ブロックチェーンゲーム「クリプトスペルズ」の開発・運営 | |
| Game Server Services | モバイルゲーム開発に特化したバックエンドサーバサービスの提供 |
| スポーツのテクノロジー活用を推進するソフトウェア・アプリケーション の企画・開発・運用 |
サステナビリティへの取り組み
サステナビリティへの取り組みを開始。GameWithとしては、ゲームを通じて社会課題の解決に貢献することを目的に、「With Consumer(生活者)」「With Society(社会)」「With Work(働き方)」を“3つのWith”として、重点的に取り組んでいくテーマに定める
投資判断(AI生成)
投資評価: ★★★
評価の理由:
2026年5月期上期は、売上高1,962百万円、営業利益54百万円と、前年同期比で大幅な増収増益を達成し、黒字転換を果たしました。これは、主力であるメディア事業の再成長(売上+207百万円、営業利益+102百万円)と、全社的なコストコントロールの徹底によるものです。特にメディア事業の営業利益率は33.1%と非常に高く、安定した収益基盤を確立している点は高く評価できます。
一方で、eスポーツ・エンタメ事業は売上高204百万円、営業利益▲32百万円と依然として赤字であり、新規事業(EGGRYPTO)は売上高が前年同期比で大幅減少し(▲38百万円)、収益化フェーズへの移行に伴い投資フェーズの成長が鈍化しています。ISP事業も売上は伸びているものの、営業利益は▲3百万円と黒字化には至っていません。
通期予想(売上高3,800~4,100百万円、営業利益200~350百万円)は、上期実績(売上1,962百万円、営業利益54百万円)から下期に大幅な成長を期待する内容であり、特に営業利益の伸びしろが大きい(下期で146~296百万円の利益が必要)ため、達成にはメディア事業の継続的な成長と、eスポーツ・ISP・新規事業の収益化が不可欠です。
財務体質は自己資本比率78.3%と非常に健全であり、財務リスクは低いと評価できます。しかし、メディア事業への依存度が高く(売上構成比65.0%)、AIによるビジネスモデル転換の成否が今後の成長の鍵となります。現時点では、メディア事業の堅調さと財務の健全性から「平均的」と評価します。
投資判断の根拠:
保有。主力事業であるメディアの収益性が極めて高く、黒字転換を果たした点は評価できます。しかし、新規事業やeスポーツ事業の収益化が遅れており、通期計画達成には下期に大きな成長が必要なため、現時点では「買い」ではなく「保有」が妥当です。AI活用によるビジネスモデル転換の進捗を注視する必要があります。
重要なポイント:
1. メディア事業の圧倒的な収益性: 営業利益率33.1%を維持し、全社黒字化の牽引役となっている。
2. 全社的なコストコントロール: 積極的な投資期間から収益化フェーズへの転換が明確に数値に表れている。
3. 新規事業の成長鈍化: EGGRYPTOの収益化フェーズ移行に伴い、新規事業全体の売上が前年同期比で大幅に減少している。
4. メディア事業への依存度: 売上構成比が65%を超えており、メディア事業の動向が業績全体に与える影響が大きい。
会社への質問(AI生成)
メディア事業のPV単価指標が継続的に上昇している要因について、ネットワーク広告とタイアップ広告の具体的な単価上昇要因をセグメント別に詳細に教えてください。
eスポーツ・エンタメ事業の営業赤字が継続している中、スポンサー・タイアップ案件が大幅に増加しているにも関わらず、収益性が改善しない理由は何でしょうか。特に、デジタルグッズ収益の計上時期が後ろ倒しになった影響以外の要因を教えてください。
新規事業(EGGRYPTO)の売上高が前年同期比で大幅に減少しているにも関わらず、通期予想ではメディア事業の成長と合わせて全体として黒字転換を達成できる見込みの根拠を具体的に説明してください。
売上倍増のための施策(AI生成)
| 施策名 | 成功率(%) | インパクト | 評価コメント |
|---|---|---|---|
| メディア事業:中・上級者向けコンテンツの本格展開とジャンル拡大 | 80% | S | 既存の収益性の高いメディア事業のトラフィックを長期的に維持・拡大するための最重要施策。AI活用による効率化と並行して実行すべき。 |
| eスポーツ・エンタメ事業:スポンサー価値の最大化と収益化モデルの転換 | 70% | A | チームの競技成績を収益に直結させるための戦略。単なるスポンサー獲得から、共同開発やIP活用による収益化への転換が鍵。 |
| ISP事業の契約件数拡大と収益性改善 | 65% | A | 既存顧客基盤を活用し、ISP事業の黒字化を早期に実現する。特にeスポーツインフラとしての付加価値向上による単価向上を目指す。 |
| 新規事業:EGGRYPTO Xのグローバル展開と初期投資回収の加速 | 60% | B | 新規事業の非連続成長を目指す。既存ノウハウ活用による開発コスト抑制と、早期のARPU回収計画の実現性が重要。 |
最優先戦略(AI生成)
最優先戦略:メディア事業:中・上級者向けコンテンツの本格展開とジャンル拡大
現在のGameWithの財務状況は、メディア事業の極めて高い収益性(営業利益率33.1%)に大きく依存しています。上期実績ではメディア事業が全社営業利益の大部分を占めており、この基盤を維持・強化することが、全社的な黒字転換と中長期的な成長の絶対条件です。
資料によれば、既存のコンテンツはリリース初期の攻略需要に特化しており、立ち上げから1ヶ月程度でトラフィックがピークアウトする傾向が見られます。これは、中・上級者向けのコンテンツが不足していることを示唆しています。
最優先戦略として、中・上級者向けコンテンツの開発と、FPS/TPSなどの新規ジャンルへの本格参入を推進すべきです。これにより、1タイトルあたりの収益ライフサイクルを長期化し、安定的なトラフィックと収益を確保できます。
特に、AI活用による「記事執筆」の自動化を進め、リソースを「ゲーム攻略」というコアバリューに集中させる方針は、この戦略を加速させる上で非常に重要です。AIで効率化されたリソースを、これまで手薄だった中・上級者向けコンテンツや新規ジャンルの攻略フォーマット開発に振り向けることで、PV数の再成長とPV単価の維持・向上を両立させることが可能です。
この戦略の成功は、メディア事業の収益基盤をさらに強固にし、eスポーツやISP事業の赤字を吸収する余力を生み出します。また、AIを活用したビジネスモデル転換の初期フェーズとして、具体的な成果を出すことが、投資家への信頼回復にも繋がります。
ITコンサルからの提案(AI生成)
提案する施策は、メディア事業における「中・上級者向けコンテンツの本格展開とジャンル拡大」をIT面から支援する内容に焦点を当てます。
-
AI活用によるコンテンツ品質評価・最適化エンジンの構築支援:
- 目的: 経営陣が強調する「高密度な独自データ×AI」の実現に向け、既存の攻略記事やユーザー生成コンテンツ(UGC)の品質をAIで自動評価する仕組みを構築します。
- 期待される効果: 記事執筆の自動化だけでなく、どのコンテンツが中・上級者のニーズを満たしているかをデータドリブンで特定し、リソース配分を最適化します。これにより、PV単価向上に直結する高品質コンテンツの制作を加速させます。
- 実現可能性: 既存のデータ(PV数、滞在時間、検索クエリなど)を活用し、機械学習モデルを構築することで実現可能です。
-
新規ジャンル(FPS/TPS等)向け攻略フォーマットのデータ構造化と標準化:
- 目的: FPS/TPSなどの新規ジャンル攻略において、従来のRPGとは異なるデータ(マップ情報、リコイル制御データ、フレームデータなど)を効率的に収集・構造化するためのデータモデルを設計・導入します。
- 期待される効果: 新規ジャンルへの参入障壁を下げ、攻略フォーマット開発のスピードを向上させます。これにより、攻略需要が顕在化していないマーケットへの迅速な展開が可能になります。
- 実現可能性: 既存のデータベース設計の知見を活かし、新しいデータ型に対応したスキーマ設計とデータ収集パイプラインの構築を支援します。
-
パーソナライズド・コンテンツ推薦エンジンのプロトタイプ開発:
- 目的: 「AIによる攻略コンテンツ提供」へのビジネスモデル転換に向け、ユーザーのプレイ状況や目的に応じた攻略情報を動的に提供する推薦エンジンのプロトタイプを開発します。
- 期待される効果: ユーザーエンゲージメントの向上と、長期的なトラフィック維持に貢献します。これにより、PV単価のさらなる改善が見込めます。
- 実現可能性: 既存のユーザー行動ログとコンテンツメタデータを基に、協調フィルタリングやコンテンツベースの推薦アルゴリズムを導入し、MVP(Minimum Viable Product)を迅速に開発します。


